Pandemija je unela pometnju u obrazovne sisteme širom sveta. Nagla upotreba internet tehnologija i njihova raznovrsna primena ukazala je na potencijal digitalne oblasti da oživi, i u nekim aspektima potpuno promeni obrazovanje.

Pojedini аspekti te globalne promene se mogu primetiti i kod nas, kao, recimo, pojava digitalnih udžbenika, a od skora i besplatnih digitalnih udžbenika. Tu je i snižavanje troškova nastave, uz povećanje interaktivnosti koje nude sve platforme digitalnog učenja, od Microsoft Teams-a, preko Google učionice, sve do Zoom-a. 

Često se govori o različitim ciljevima i ishodima savremenog obrazovnog procesa — o funkcionalnom znanju, usvajanju interkulturnih sadržaja, ovladavanju IKT veštinama, prezentovanju tih znanja, itd. Putem reformi se uvode novi programi, poput IT odeljenja. Sve to treba da budu tačke na putu ka ostvarivanju ciljeva, iako se na svakom koraku nailazi na prepreke.

Cilj ovih pedagoških praksi je modernizacija obrazovnog procesa koji je zasnovan na pruskom modelu školovanja iz XIX veka. Svakovrsne prosvetne reforme barem su deklarativno pokušavale da među učenicima odneguju kritičko mišljenje, da se mladi nauče kako da uče, da im podstaknu kreativnost, itd. ali pritom često postoji otpor prema upotrebi digitalnih tehnologija, ili otpor prema stvaranju tehničkih uslova za takve sisteme.

Digitalna prosveta

Pandemija je, međutim, primorala većinu učesnika u prosvetnom sistemu, na svim nivoima, da se suoče sa nekom formom digitalizacije. Danas zadaci i koraci koje učenici širom sveta obavljaju radi predaje domaćeg zadatka ili provere znanja, po prirodi su interaktivniji nego što su bili, i to je osnovna odlika gotovo svih pristupa nastavi na daljinu koje je donela pandemija. 

Digitalno okruženje u mnogim slučajevima promenilo je formu, ako ne i suštinu onoga što se obrađuje, delom zbog ograničenja a delom i zbog novih mogućnosti koje digitalna okruženja nude. Time je naprasno promenjen stari sistem, i, mnogi su ponekad i nehotice posegnuli za digitalnim odgovorima na digitalne probleme, kako su pokazali rezultati prošlogodišnjeg konkursa „Magija je u rukama nastavnika”.

Elementi igre u nastavi

U ovom kontekstu se gejmifikacija često spominje kao ključni postupak. Pod tim terminom se podrazumeva unošenje elemenata igre u strukturu klasične nastave radi olakšavanja procesa učenja. Gejmifikacija ima niz prednosti:

  1. Učenik se „zabavlja” ali i dalje uči ako je dovoljno angažovan;
  2. Postoji trenutna povratna informacija pa učenici znaju šta ne znaju ili šta treba da znaju;
  3. Posredi je efektno, neformalno okruženje za simulaciju stvarnih situacija na bezbedan način;
  4. Takmičenje, rangiranja, bodovi i slično podstiču promene ponašanja i inspirišu aktivnost;
  5. Sistem je lako prilagoditi potrebama različitih situacija i disciplina;
  6. Zbog svega prethodno navedenog, sistem se često pokazuje kao jako efikasan i daje bolje rezultate;

No, gejmifikacija je samo deo priče, i primena video igara u nastavi postiže slične efekte. Kao primere možemo izdvojiti dve kompanije — Microsoft i Roblox — koje su izbacile proizvode koji zbog pandemije prodiru u sve veći broj učionica

Video igre u nastavi

Microsoft je 2018. godine izdao Minecraft Education, posebno izdanje popularne video igre namenjene obrazovnom okruženju. U igri učenici mogu da vežbaju kolaboraciju na projektima, obiđu Međunarodnu svemirsku stanicu, a postoje i alati kojima mogu da prate i beleže svoja postignuća, kao i čitav niz drugih izmena u odnosu na osnovnu verziju igre. Prošle godine je igra jedno vreme bila besplatna za korisnike edukativnih Office računa.

Slučaj Roblox-a nešto je složeniji. U pitanju je platforma koja korisnicima nudi sisteme i šablone za pravljenje sopstvenih igara, a omogućuje i igranje igara koje su drugi napravili. Shodno tome, nastavnici mogu da odaberu one šablone koji su najbliži njihovom gradivu, da ih menjaju i obogaćuju, ili da u potpunosti naprave svoj sadržaj. 

Isto to mogu i učenici, a od toga se može napraviti i zajednički projekat. Obični korisnici često objavljuju svoje igre i šablone i dobijaju deo zarade, jer na platformi postoji pretplata. Među popularnim edukativnim igrama često se spominju World Expedition, Mirror Muze, šah, simulacije u kojima se obilaze muzeji, i slično.

Važno je kako se video igre primenjuju

Mnogo važnije od ova dva konkretna primera jeste na šta oni ukazuju, i potencijal koji imaju za obrazovanje. Iako se i Minecraft i Roblox redovno kritikuju, baš kao što se i video igre zabranjuju zbog iracionalnih strahova, problem je uvek u načinu implementacije. Važno je ko i s kakvom namerom unosi neko sredstvo u obrazovni kontekst, jer stvari mogu istovremeno imati više različitih upotreba. Grand Theft Auto može biti zabavan i istovremeno pomagati autonomnim vozilima, pa se tako i Roblox može iskoristiti za Armiju klonova iz Ratova zvezda, ali i za složenu simulaciju efekta lančanih reakcija.

U obrazovnom kontekstu se najpre imaju u vidu tzv. serious games, ili „ozbiljne igre” — igre koje su namenjene da nečemu nauče a ne toliko da zabave. Iako je sam koncept stariji od digitalne sfere, u kontekstu sredstava za učenje igre svakako imaju zapaženo mesto.

Na primer, složeni simulatori letenja mogu se smatrati nekom vrstom video igre, pa se ipak koriste u obuci pilota, a slični primeri postoje i za hirurge, i tim menadžment. Predviđa se da će tržište ozbiljnih igara doživeti eksponencijalni rast u narednom periodu i zahvatiti sve oblasti i sve discipline.

Na osnovu svega navedenog jasno je da pandemija sistemima obrazovanja može da posluži kao poligon za dokazivanje teze da se ljudi mogu obrazovati drugačije nego što je to do sada bio slučaj. Naročito u kontekstu teorije situacionog učenja, prema kojoj je potrebno učiti u istom okruženju u kojem će se nešto i primenjivati, video igre imaju zapaženo mesto — pod uslovom da se time rukovodi na pravilan način, sa dovoljnim poznavanjem digitalnih tehnologija.

Pravilno primenjene, video igre u obrazovnom kontekstu imaju niz prednosti, i mogu da ostvare mnoge od ciljeva koje postavljaju naše prosvetne reforme: podsticanje kritičkog razmišljanja, razvoj tzv. „mekih” veština: empatije, komunikacije, kreativnosti, motivacije, razrešenja sukoba, i mnogo, mnogo više.

Kako svet nastavlja da se bori s pandemijom na nove i eksperimentalne načine, mnoge obrazovne institucije nastaviće sa nekom vrstom učenja na daljinu. To znači da će edukativni alati, sistemi i platforme nastaviti da se razvijaju sve većom brzinom, a mesto video igara u tom sistemu biće sve veće. Za prosvetni sistem bilo bi najbolje da se svi koji u njemu učestvuju uključe u taj proces.