Domaća gejming scena u brojkama — prihodi grane između 50 i 100 miliona evra, žene čine gotvo 30 odsto industrije

Ovaj izveštaj nije konačan zaključak, već, kako kažu iz Asocijacije industrije video igara Srbije, tek prvi korak u praćenju i evaulaciji industrije koji će u sledećoj iteraciji biti potpuniji.

Sanja Vatić
28/11/2019

Prošlog marta vodeće domaće gejming kompanije osnovale su Asocijaciju industrije video igara Srbije (Serbian Games Association ili SGA) s namerom da ojačaju srpsku gejming industriju. Od tada su okupili više od 60 članova, organizovali meetup-e, game jam-ove… A juče, godinu i po dana nakon pokretanja, ova organizacija je izašla i sa izveštajem o stanju srpske gejming scene.

Izveštaj je nastao na osnovu upitnika koje je SGA ekipa prošle godine uputila svojim mnogobrojnim članovima (3lateral, Cofa Games, Eipix Entertainment, Esports, Mad Head Games, Nordeus, Peaksel, Two Desperados, Ubisoft…). Kako se među njima nalaze i veće i manje gejming kompanije u Srbiji moguće je steći zaokruženiju sliku i fokusirati pažnju na one segmente koji će pomoći da se podigne konkuretnost ovog segmenta srpskog IT-a na globalnom nivou. U skladu sa tim, ovaj izveštaj nije konačan zaključak, već, kako kažu iz SGA, tek prvi korak u praćenju i evaulaciji industrije koji će u sledećoj iteraciji biti potpuniji.

Kolika je scena?

Sam izveštaj se sastoji od vizuelnih prikaza nekih od najznačajnijih podataka o tome kakav je sastav domaće scene, o kolikom ekosistemu se radi i kakva su kretanja unutar njega. Tako iz izveštaja saznajemo da je najviše kompanija smešteno u Beogradu i Novom Sadu, kao i da je prošle godine u Srbiji objavljeno više od 70 igara. Čak 74 odsto od njih su samostalno objavljene, dok je 20 odsto svetlost dana ugledalo uz pomoć izdavača. Podaci govore i da je 87 odsto ispitanih kompanija u domaćem vlasništvu, 10 u stranom i tri u mešovitom.

Najveći broj projekata (47 odsto) su radili timovi koji broje do pet članova, a čak 36 odsto development timova na svojim igrama radi do šest meseci. Njih 28 odsto je igru razvijalo od šest meseci do godinu dana, a sve ostale igre objavljene prošle godine su podrazumevale višegodišnji rad.

Naravno, vreme provedeno u razvoju igre zavisi od kvaliteta i obima projekata i direktno utiče na budžete koji su potrebni za njihovu realizaciju. Tako trećina studija (34 odsto) radi sa bužetom do 10.000 evra po igri, dok četvrtina (24 odsto) raspolaže sumom između 50.000 i 100.000 evra.

Stalna potraga za investicijama

Prema procenama SGA prosečni prihodi grane se kreću između 50.000.000 i 100.000.000 evra. Ipak, informacije o pojedinačnim zaradama kompanija svedoče o tome da se ne radi o basnoslovnim sumama. Konkretno, prošle i pretprošle godine, 25 odnosno 24 odsto kompanija je u proseku zarađivalo manje od 20.000 evra.

S druge strane, iz SGA naglašavaju da svega nekoliko dominantnih kompanija vuče vrednost prosečnih prihoda, a da se neke od manjih kompanija sve uspešnije probijaju na tržište. Tek tri kompanije zarađuju više od pet miliona evra i one su prema tumačenju autora upravo onaj deo grane koji treba da povuče celu industriju napred.

Izveštaj svedoči i o tome da najveći broj kompanija živi od direktne prodaje (57 odsto), samofinansiranja (15) i prihoda od izdavača (10), a prihod se uglavnom generiše u inostranstvu — 73 odsto komapnija generiše više od 50 odsto svog prihoda van granica zamlje.

Što se tiče investicija, čini se da je u gejming industriji isto kao i u ostatku IT sektora — kompanije su u stalnoj potrzi za dodatnim sredstvima finansiranja. Čitavih 58 odsto kompanija se izjasnilo da je u toku ove godine bilo u potrazi za kapitalnim investicijama (30 odsto njih ceni da im je potrebno između 100.000 i 500.000 evra).

Autori SGA izveštaja su izračunali i visinu prosečne investicije koju dobijaju domaće gejming kompanije i ona iznosi 199.000 evra (s tim da je od pojedinačnih najveća investicija u 2018. godini iznosila 650.000 evra). Izvori investiranja su u najvećem broju slučajeva anđeli (40 odsto), crowdfunding (30), investicioni fondovi (20)…

Ko pravi naše igre?

Sudeći po izveštaju, broj zaposlenih u domaćoj gejming industriji lagano raste. Prošle godine članice SGA su zapošljavale 1.281 ljudi naspram 1.085 pretprošle. Takođe se pokazalo da su kompanije u stalnoj potrazi za novim zaposlenima, kao i da neretko angažuju studente.

Značajno je da od ukupnog broja zaposlenih čak 351 čine žene, ali i da domaće kompanije privlače strance — tačno njih 56. Kada smo kod zaposlenih, plate su ono što tradicionalno zaokuplja pažnju. Na osnovu podataka koje je prikupila SGA zarade su najveće za one koji se bave biz/marketing stranom gejminga. Naime, njihove prosečne neto plate prelaze 1.500 evra, a za njima idu plate programera i producenata (između 1.000 i 1.500 evra), game dizajnera, zaposlenih u ljudskim resusrsima, artista i podrške (između 500 i 1.000 evra).

Prema izveštaju, potražnja za zaposlenima u domaćem gejming sektoru u najvećoj meri vlada za programerima, marketerima i artistima.

Igre na kojima rade zaposleni u gejming sektoru uglavnom su mobilne — 38 odsto. Za njima slede projekti za PC/MAC sa 25 odsto, konzole sa 11, veb sa 10, VR sa sedam, AR sa pet i TV sa četiri odsto. Po pitanju žanrova, podeljenost je sledeća: 20 odsto su casual igre, po 12 arkadne i akcione, po 11 avanture i porodične/dečje, a za njima se ređaju sportske, borilačke, simulacije i RPG.

Što se monetizacije igara tiče, većina kompanija se opredelila za premium model (42 odsto), dok su se ostali okrenuli različitim free to play modelima.

Koliko je svetla budućnost?

Za kraj smo ostavili najlepšu informaciju — 81 odsto ispitanika je optimistično po pitanju budućnosti gejming industrije u Srbiji, s tim da 64 odsto njih ne doživljava da država pruža ikakvu podršku gejming sektoru. Ono što očekuju od države jesu poreske olakšice (važno je napomenuti da je istraživanje rađeno pre nego što je na snagu stupio predlog Zakona o porezu na dobit koji predviđa poreske olakšice) i bolji obrazovni sistem.

Da li će se nešto i koliko promeniti na tom polju, ostaje da vidimo. Sledeći izveštaj će obuhvatiti više organizacja, a iz SGA njegovo objavljivanje najavljuju za proleće naredne godine.

Sanja Vatić

Objavio/la članak.

četvrtak, 28. Novembar, 2019.

IT Industrija

🔥 Najčitanije