IT Industrija
🔥 Najčitanije
🔥 Najčitanije
U ovom intervjuu iz 2012. godine osvrćemo se na same početke Nordeusa, jedne od najuspešnijih tehnoloških kompanija iz Srbije.
Nordeus je mlada beogradska tehnološka kompanija koja se bavi razvojem računarskih igara. Autori su poznatog fudbalskog menadžera Top Eleven koji na Facebooku mesečno igra više od 4.5 miliona ljudi, a za Startit su otkrili da spremaju i nove naslove. Pogledajte naš prikaz ove kompanije.
Za samo dve godine Nordeus je došao do pozicije najuspešnije domaće IT kompanije a nalaze se i u top tri social gaming kompanije u Evropi te u samom svetskom vrhu. U ovom intervjuu sa osnivačima Brankom Milutinovićem i Milanom Jovovićem ćemo pokušati da saznamo kako su to uspeli i otkrijemo kakvi su im planovi za budućnost.
Milan: Skupili smo se za početak par dana u stanu pa smo shvatili da nam je potreban ozbiljniji prostor, pa smo iznajmili neki mali prostor na Konjarniku, lokal od 16 kvadratnih uključujući toalet, bez prozora. Na ovoj slici se vidi kako je to izgledalo, u uglu je sedeo Ivan i morao je da se provlači izmedju WC-a i Branka do svog mesta. Tu smo bili pola godine.
Krenuli smo u proleće 2009. i radili smo 14 do 16 sati dnevno, 7 dana nedeljno, bez praznika. Možda će zvučati kao preterivanje ali prvi praznik smo imali za Božić 2010. i to smo se odmah posle ručka svi ulogovali i nastavili da radimo.
Nismo hteli da gubimo vreme – pošto je u pitanju veoma popularan žanr igara, imali smo osećaj da i drugi imaju istu ideju i zato smo jurili da što pre izbacimo proizvod. U tom trenutku nije postojalo ništa slično na Facebooku.
Branko: U projekat smo krenuli sa svojim, relativno skromnim uštedjevinama, a najveći deo troškova je išao na ljudske resurse, na stvari koje nismo mogli da napravimo sami, recimo grafičke asete i infrastrukturu. Sebi, naravno, nismo isplaćivali plate.
Branko: Još tokom studija, godinama pre Nordeusa smo maštali da pokrenemo kompaniju koja će praviti igre. Čak je i Top Eleven postojao dugo kao jedan od nacrta igara koje smo želeli da napravimo.
Zapravo je inicijalna ideja bila da ga napravimo kao igru za mobilne telefone, one prve Windows Phone 2004. ili 2005., što je bio prvi smartphone, pre iPhonea ili Androida. To nam je delovalo kao sigurna budućnost još tada, doduše onda se Microsoft nije baš najbolje snašao na tom polju..
Kada se pojavio Facebook, nekako nam je odmah bilo jasno da je to platforma budućnosti, odnosno da je socijalni graf komponenta koja nedostaje igrama. Moram da napomenem da je Top Eleven i cela priča oko Nordeusa krenula pre Farmville-a i ostalih hitova, u trenutku kada je „Friends for sale“ bila najnaprednija aplikacija na Facebooku. Onda se desio boom.
Branko: Dosta se trude i rade na unapređenju platforme kako bi se igre što bolje i kvalitetnije integrisale, odnosno poboljšalo korisničko iskustvo.
Sa druge strane pokušavaju da pomognu i kompanijama koje se bave razvojem igara da maksimalno iskoriste prilike koje platforma nudi. Usled toga promene su česte, dinamične, neretko sa velikim uticajem na igre. Uglavnom pozitivne ali, nažalost, umeju da budu i negativne.
No takav je svet visokih tehnologija, sve se dešava brzo i morate biti sposobni da to pratite. IPO nije za sada ništa promenio a što se nas kao kompanije tiče, dosta se toga dogodilo od kad smo počeli. Ali mislim da je sada i ljudima koji tek počinju mnogo lakše nego pre par godina, bez obzira da li ste jedan od važnijih FB partnera ili tek na početku.
Milan: Uvek postoji element sreće ali mislim da sreća nije bila toliko veliki faktor u našem slučaju pošto je sve što smo radili bilo veoma proračunato. Dosta je bilo logike iza svake odluke koju smo donosili, sve smo bazirali na tome kakav je kvalitet u odnosu na konkurenciju, šta će funkcionisati na kom tržištu, da li je nešto lako napraviti, kada najbrže možemo da isporučimo neku igrivu celinu…
I posle izbacivanja proizvoda svaka odluka je bila donošena na osnovu analitika i brojeva. Jeste da je u pitanju igra ali igre su veoma ozbiljan biznis u pozadini. Svaka odluka je kompleksna i bazira se na velikom broju različitih faktora.
Branko: Iskreno mislim da je nije bilo puno, sve je posledica planiranja i velike posvećenosti i istrajnosti. Ponekad se iznenada desi scenario koji vam savršeno odgovara ali isto tako se desi i neželjeni scenario.
Morate da razmišljate o mnogo toga i unapred, da pokrijete sve slučajeve. Imali smo i pogrešnih pretpostavki naravno ali su bile manje bitne. Za velike i bitne stvari smo detaljno razmatrali sve uglove, tražili primere i paralele na različitim stranama, konstatno učili.
Može se reći čak i da nismo mogli imati goru sreću, vezano za konkurenciju, jer je veliki Electronic Arts izdao igru FIFA za Facebook dan pre nego što smo mi planirali lansiranje a jedan od najvećih uspeha ranog social gaminga, Playdom, takođe jako kvalitetnu fudbalsku igru nekih 2 meseca ranije.
Branko: FIFA Superstars je kvalitetna igra, sa jakim brendom i puno preskupih licenci tako da je naša jedina šansa bila „tiha voda koja breg roni“, odnosno oslonili smo se na dosta bolji i izazovniji gameplay, tehničku superiornost naše platforme koja omogućava i konstantan rad inovaciju kako bi igra bila sve bolja i korisnici sve zadovoljniji.
FIFA je za kratko vreme dostigla rekordan broj korisnika ali od tada metrike konstantno padaju. Mi smo, sa druge strane, i ovde nastupili sa dugoročnom strategijom: trebalo nam je godinu dana da ih prestignemo i postanemo najpopularnija online sportska igra ali mi i dan danas rastemo.
Mislim da je Top Eleven jedina igra na FB koja i nakon dve godine na tržištu konstantno raste.
Milan: Jednim dobrim delom jeste bilo bitno pošto smo naučili kako se pravi ozbiljan softver odnosno kako se isporučuje softver, tako da ne dodjemo u situaciju da na nečemu radimo dugo i razvijamo proizvod večno.
Pre svega nam je bilo bitno iskustvo u radu sa ljudima. Tamo smo naučili procese razvoja, osmišljavanja, testiranja, projektovanja, manje nam je značilo tehničko znanje bilo kog tipa.
U praksi smo morali dosta tih procesa morali da prilagodjavamo našim potrebama i iz toga smo uspeli da razvijemo naše posebne procedure koje funkcionišu za nas, koje funkcionišu i za mali startap i koje mogu da se skaliraju kada broj ljudi poraste sa 20 na 50 ili 100.
Branko: Puno nam je značilo. U Microsoftu smo videli kako stvari treba da funkcionišu, ali i kako ne treba da funkcionišu.
Na samom početku puno su nam značili prijatelji iz Microsofta, koji su nam svojim iskustvom i savetima dosta pomogli. Iznenađujuće, ali najviše u biznis delu priče.
Mreža ljudi koje poznajete je jako važna za svaki posao, a najviše u početku kada je teško da je gradite jer još niste ostvarili nikakav uspeh.
Branko: Definicija zavisi od metrika, tj. ugla iz kog posmatrate. Mi smo već globalni lideri u mnogo čemu. Za početak imamo najpopularniju online sportsku igru na svetu, da ne pominjem da smo pioniri mnogih koncepata koji su sad opšteprihvaćeni.
Lideri smo i sa aspekta tehnologija koje smo razvili, talenta ljudi koji čine Nordeus, organizacije rada, razvoja karijera… Ali, ono što želimo je da skaliramo kompaniju u svakom pogledu i napravimo portfolio igara koje su među najboljim i najpopularnijim u svom žanru. Da budemo kompanija koja konstantno diktira tempo i postavlja nove kriterijume.
Nordeus definitivno nije na početku puta – početak je drastično drugačije izgledao nego ovo gde smo danas, u svakom smislu. Imamo još dosta toga da uradimo i pređemo, recimo da smo na četvrtini puta.
Branko: UGE je naša ideja da ljudima pružimo praktično isti proizvod na svim platrofmama. “Praktično isti” jer je uvek prilagođen platformi za koju je pravljen tako da npr. Top Eleven za veb i za mobile ne izgleda isto, ima drugačiju navigaciju i raspored funcionalnosti ali je suštinski ista igra i omogućava paralelno igranje na bilo kom uređaju, čak i nastavak iste sesije.
Npr. igrate na računaru u kancelariji a morate u tom trenutku da izađete do sale za sastanke – samo ponesete svoj iPhone i nastavite da igrate na njemu.
Milan: Model monetizacije zavisi od vrste proizvoda ili usluge koju nudite. Ne mislim da je fremium model primenljiv na sve, jer kao i za mnoge probleme, ne postoji silver-bullet. Mnogi biznisi sjajno funkcionisu sa recimo subscription modelom monetacije. U našem slučaju fremium najbolje funkcioniše.
Branko: Mislim da će uvek postojati puno paralelnih modela i da svako mora da izabere model koji najbolje “leži” tom proizvodu, ciljnoj grupi korisnika i strategiji kompanije.
Freemium je koristan ako želite da pružite korisnicima šansu da uživaju u proizvodu I kasnije vam se, ako žele, oduže za trud i sredstva koja ulažete.
Problem se javlja ako ne napravite proizvod koji je dovoljno dobar da korisnici požele da se oduže ili im je potrebno puno vremena da se za to odluče. Mi smo svesno izabrali taj pravac i verujemo da je savršeno sinhronizovan sa vizijom Nordeusa i kvalitetom kojim se vodimo.
Branko: Pravimo nove igre naravno, oslanjaće se na naše osnovne principe: tehnički duboku platformu, uz cross-platform unified experience, dakle prisutne istovremeno na vebu, iOS-u, Androidu, možda i nekim drugim platformama.
Naša vizija je dosta ambiciozna, novi proizvodi koje razvijamo će biti revolucionarni u svojim sektorima i očekuje se od njih da ostvare značajan uspeh, tj vodeće pozicije na globalnom nivou, kao što je Top Eleven već uradio a i tu u narednih godinu dana planiramo izuzetno velika unapredjenja.
U pitanju su oblasti koje su, kao što je to i fudbal bio, izuzetno zasićene postojećim proizvodima, ima praktično beskonačno konkurencije, sve najveće gejming firme su tu… Ulazimo svesno u takvu situaciju – igramo da pobedimo. I mislimo da hoćemo.
Medju novim igrama će biti i jedna od prvih cross-platform/game-as-a-service igara koja će biti u potpunosti 3D, kakvih još uvek nema na tržištu. Bićemo među prvima sa takvom tehnologijom, ako ne i prvi, i probaćemo da postavimo lestvicu stepenik više, tj da budemo tehnološki i kvalitetom koju godinu ispred ostalih.
Još jedan naslov koji bih pomenuo će imati potpuno nov, inovativan pristup jednom žanru igara. Stepen inovacije bi se mogao uporediti sa Angry Birdsom, koji je napravio varijaciju na tip igara koji postoji već 30 godina i osvojio svet… To je sve što bih mogao da otkrijem za sada.
U vezi sa Top Elevenom, još puno toga je u pipeline-u, i sa aspekta proizvoda i onoga što dajemo korisnicima, i sa biznis strane gde ćemo partenstvima sa klubovima i ostalim vodećim fudbalskim strukturama zacementirati prvo mesto. Planirano je i osvajanje azijskog tržišta, čime bismo zaokružili dominantno svetsko prisustvo.
Branko: Za nas je to strategija od prvog dana – želeli smo da napravimo nešto što ima duboku vrednost, što omogućava scenarije koje konkurencija nema, što će biti temelj svega i kasnije dana omogućiti brži razvoj zadržavajući kvalitet.
Naravno, sve je kompromis, pa i ta odluka – da bi napravio nešto što ima duboku vrednost, u ovom slučaju vodeću multiplayer platformu za igre, potrebno je mnogo više resursa, mnogo više vremena, što sa sobom nosi i mnogo veći rizik. Ipak, kada uspete stičete prednost nad konkurencijom, koja čak i ako je veća i bogatija, ne može da vas iskopira. Mnogi su probali da iskopiraju Top Eleven ili uzmu neke od našig feature-a ali nisu u tome uspeli.
S obzirom da smo mi visokotehnološka kompanija mi se po definiciji okrećemo rešenjima zasnovanim na dubokoj tehnologiji, to nam je praktično u DNK. U isto vreme širom sveta postoji veliki broj kompanija koje su zasnovane na suprotnim principima i neke od njih su trenutno uspešnije od nas. Sad, kakve su njima predvidjene trajektorije i koliko je to dugoročno održivo je druga stvar. Nordeus je zasnovan na dugoročnoj strategiji i osećamo se vrlo prijatno u toj poziciji.
Za regionalne kompanije mislim da je duboka tehnologija jedan od načina da naprave globalni uspeh. Srbija nije Silicijumska dolina – ovde nema hajpa koji može da donese uspeh preko noći, nema mogućnosti da prodaješ „globalne priče“ i da to zaživi, moraš da sedneš i napraviš nešto što ima duboku vrednost i tek onda imaš šanse da ostvariš uspeh.
Duboka tehnologija je samo jedan deo priče – biznis model, tj vizija rasta i razvoja, pravljenje pravog tima, je još bitnija. Mislim da u Srbiji, biznis modeli kakve npr. imaju Twitter ili Forsquare koji se oslanjaju na velike investicije i profitabilnost kroz nekoliko godina nisu realni. Morate biti vrlo pažljivi i pokušati da se oslonite na realne resurse kojima raspolažete, odnosno prihode koje će vaš proizvod ili usluga donostiti.
U vezi sa tim imam jako dobar primer – troškovi naše infrastrukture danas nisu mali ali su dva reda veličine manji od konkurencije. Ovo je jedan od načina na koji se duboka tehnologija poklapa sa razvojem biznisa – mi nismo mogli da počnemo sa desetinama hiljada eura mesečnih troškova za infrastrukturu već smo napravili naše skalabilno rešenje.
Kompanijska kultura je izuzetno važna, ona je DNK koji stoji iza svega što se uradi i napravi. Iskreno nisam upoznat sa izrazom “startup kultura” ali pretpostavljam da se odnosi na neformalniji pristup komunikaciji, radnom vremenu, oblačenju.
Kultura kompanije je odraz odnosa prema poslu i kolegama i, slično sportu, treba težiti pobedničkom mentalitetu i pravom timskom radu, gde se ljudi oslanjaju jedni na druge i „ginu“ jedni za druge.
Uz to automatski idu i sve ostale sjajne stvari: pobeda u tome što radite, poverenje, prijateljstvo, šala i generalno dobar osećaj kad ujutru dođete u kancelariju. Ljudima koji budu osnivali kompaniju mogu da dam savet da ne grade autoritet titulom već sopstvenim primerom, da budu centar optimizma, rešavanja problema i vizije gde i kako treba stići.
Milan: Ako smo uspeli mi, sigurno je da postoji mogućnost da i druge firme uspeju. Srbija svakako jeste plodno startap tlo. Sve zavisi od toga koliko dobro će ljudi da sprovedu svoje ideje – sve zavisi od toga.
Sami preduslovi ovde postoje – postoji veliki broj talentovanih ljudi koji žele i vole da rade u gejming industriji. Da li će neko imati uspeha kao što je naš zavisi od mnogo faktora ali pre svega od samih ljudi – sami su sebi najveća prepreka.
Branko: Spremni smo i da pomognemo svima koji se bave ovim poslom, što smo već radili do sada, dokle god ne bismo time pucali sebi u nogu.
Milan: Najveća vrednost svake kompanije su ljudi koji u njoj rade. Zbog toga mislim da veliki broj firmi ovde može da uspe zbog toga što su ljudi ovde sjajni, veliki stručnjaci u onome što rade, što je najbitniji faktor uspeha.
Nemamo posebnih prepreka, niko nas ne sabotira, postoje i dobro uredjene regulative. Ako imaš oko sebe talentovani tim, bilo da je u pitanju sirovi talenat, bilo da je u pitanju veliko iskustvo – možeš da napraviš veliki uspeh.
Branko: Potencijal je sigurno tu i dosta je veći nego što je trenutno ostvaren. Dobar način da se taj potencijal ostvari bi bilo vraćanje ljudi koji su emigrirali iz zemlje. Oni će doneti sa sobom ekspertska i poslovna znanja, iskustvo i viziju, kakve nažalost u Srbiji retko gde ima.
Milan: Ne dozvolite da vas obeshrabre problemi – rešavajte probleme, ne dižite ruke. Sa Top Elevenom smo na samom početku zakucali da ćemo završiti projekat čak i ako neko izbaci sličan proizvod u medjuvremenu, da ćemo u svakom slučaju ići do kraja i upustiti se u ravnopravnu borbu.
Branko: Okružite se ljudima koji su kvalitetni i kao stručnjaci i kao osobe, koji su odlučni da istraju. Ljudi koji mnogo toga započnu a ništa ne završe, koji uvek imaju izgovor za sve, ne smeju nikad da „prežive“ u kompaniji, naročito mladoj. I očekujte da radite puno, mesecima i godinama, jer samo tako može da se uspe.
—
Ukoliko želite da pokrenete svoj startap ne propustite Brankove lekcije i preporuke sa Startup Standupa.
Ovaj post je deo Startitovog gaming specijala koji pokriva razvoj igara na našim prostorima i aktuelne trendove u ovoj rastućoj i sve zanimljivijoj industriji.
Objavio/la članak.
četvrtak, 28. Jun, 2012.
Nescha
četvrtak, 28. Jun, 2012.
Čemu služi peškir na kome sediš? :P (odgovor ne znaju oni koji se ne bave kancelarijskim poslom)
Andraz
četvrtak, 28. Jun, 2012.
Respect. Totalan.