IT Industrija
🔥 Najčitanije
🔥 Najčitanije
O osveženjima u priručnicima razgovarali smo sa direktorom Fondacije Petlja, Nebojšom Vasiljevićem.
Od 2017. godine predmet Informatika i računarstvo se sukcesivno uvodi kao obavezan predmet u više razrede osnovne škole. Kroz korišćenje Scratch-a, a kasnije i Python-a i Jupyter-a, naši đaci se već treću godinu zaredom upoznaju sa osnovama programiranja.
Fondacija Petlja, čiji su članovi učestvovali u poduhvatu uvođenja ovog predmeta, revnosno objavljuje i priručnike koji učenicima i nastavnicima pomažu u nastavi. Priručnici za osnovnu školu i gimnaziju se nalaze na portalu Petlje i potpuno su besplatni.
Autorski tim Petlje je tokom leta osvežio sve materijale u odnosu na povratne informacije nastavnika i učenika. O promenama u priručniku za sedmi razred koji učenike vodi kroz osnove 2D grafike do jednostavnih animacija — Programiranje grafike pomoću Pygame — razgovarali smo sa direktorom Fondacije Petlja, Nebojšom Vasiljevićem.
Po njegovim rečima, prvo što se primećuje je restrukturiranje u cilju preciznijeg praćenja školskih časova, čime i nastavnici dobijaju više vremena da upoznaju učenike sa stvarima koje će učiti.
U sklopu celog restrukturiranja smo se dodatno trudili da detalje i primere koji su prepoznati kao složeniji pomerimo za kasnije ili ih izostavimo, da bismo na krivi učenja imali što manje skokova.
Posebno smo se trudili da primeri sa crtanjima i animacijama budu što čitljiviji. Dosta smo razmišljali o raznim metodološkim detaljima, a na kraju smo uveli i dodatan Python paket PygameBg da bismo linije koda za inicijalizaciju i glavnu petlju zamenili razumljivim pozivima funkcija.
Na taj način smo postigli da Pygame primeri od prve do poslednje linije koda budu razumljivi na prvo čitanje, barem na intuitivnom nivou.
Učenici koji u potpunosti savladaju priručnik i gradivo na školskim časovima, moći će da naprave jednostavne animacije, a oni malo ambiciozniji i računarsku igru.
Učenici će, pre svega, dobro razumeti koncepte 2D grafike na računaru, počev od toga da je koordinatni početak u gornjem levom uglu, zatim način predstavljanja boja u RGB paleti, pravljenje crteža pomoću grafičkih primitiva, koncepta frejmova u animacijama i slično.
To su koncepti koji nisu prisutni samo u programiranju, ali se dublje i bolje razumeju iz perspektive programskog koda koji crta i pravi animacije, nasuprot tome da se slične grafičke primitive koriste samo u aplikaciji za crtanje. Možemo povući paralelu sa fizikom gde učenik produbljuje razumevanje fizičkih zakona tako što ih opisuje formulama i to vežba u zadacima. Možemo reći da ono što je jezik matematičkih formula u fizici i matematici, to je programski kod u informatici.
Generalno će učiti da rešavaju probleme u određenom domenu primene korišćenjem programskog jezika, a interaktivna računarska grafika je jedan od uobičajenih domena primene u ranim fazama učenja programiranja.
Pomoću priručnika Računastvo i informatika za 2. razred gimnazije Petlja uvodi učenike u svet podataka i donošenja zaključaka na osnovu podataka. Priručnik se oslanja na rad u Excel-u, Python-u i Jupyter-u — okruženju za interaktivna izračunavanja.
Vasiljević je napomenuo da se u prvom razredu gimnazije već uči programiranje i pokrivaju slične tematske oblasti kao u šestom i sedmom razredu osnovne škole — u Petljinim materijalima to znači Python i PyGame.
U drugom razredu se koriste programske skripte da bi se nešto izračunalo i prezentovalo na osnovu podataka. To je još jedan domen primene u kome se rešavaju problemi korišćenjem programskog jezika.
Analiza podataka je zapravo glavni domen primene programiranja koji je značajno raširen van kruga profesionalnih programera. U mnogim profesijama se sve više sreću podaci iz kojih treba samostalno izvesti zaključke.
Đaci će naučiti kako da mnogo efikasnije obrađuju podatke koristeći razna softverska okruženja.
Prvo će naučiti da neke jednostavnije obrade podataka kakve su u prvom delu priručnika radili u Excel-u, mogu da urade i kratkim Python skriptom u okruženju Jupyter i da je u nekim slučajevima to zgodnije. Na primer, kada dobiju nove podatke, samo ponovo pokrenu isti skript, kada u jednom koraku računanja nešto hoće da promene, promene samo taj korak u Python-u i opet pokrenu skript.
Naučiće kako da iz podataka koje imaju u okruženju Jupyter izvedu osnovne statistike i rezultate prezentuju tabelarno i na dijagramu.
Naučiće i da koriste otvorene podatke dostupne na internetu, kao i da podatke učitavaju iz Excel tabela i upisuju ih.
U drugom delu predmeta Računarstvo i informatika za 2. razred gimnazije je nastavnim programom predviđeno da se obrade određene tehnike programiranja i rad sa datotekama i folderima. U tom delu će priručnik uskoro biti dopunjen.
Autorski tim Petlje je unapredio i pisane materijale za peti, šesti i osmi razred, kao i video lekcije. U materijalima za šesti razred uvedena je striktinija struktura, slično priručniku za sedmi razred. Napravljena su unapređenja i u materijalima za prvi razred gimnazije pošto se tamo sada pokrivaju slične teme kao u 6. i 7. razredu osnovne škole zajedno.
Imamo i materijale za 8. razred koji je još ove školske godine izborni, a koji slično kao i materijali za drugi razred, samo na skromnijem nivou, pokrivaju analizu podataka u Jupyter-u i Python-u.
U toku prošle školske godine je objavljena nova verzija 3 programskog jezika Scratch i pri kraju je priprema dorađenih materijala za peti razred koji će imati paralelne verzije za Scratch 2 i Scratch 3, od čega je deo već objavljen.
Vasiljević je na kraju najavio još nekoliko novih edukativnih materijala koje će Petlja objaviti do kraja godine.
Objavio/la članak.
ponedeljak, 16. Septembar, 2019.