IT Industrija
🔥 Najčitanije
🔥 Najčitanije
Možda ovo ne znate, ali na našim prostorima nastaje nešto što jednog dana može biti ozbiljna i zdrava gejming industrija, u segmentu social, causal i mobilnih igara. Logično, na pamet nam odmah pada fenomenalni Nordeus, razvojni tim odgovoran za najigraniji social fudbalski menadžer Top Eleven, koji na Facebooku ima više lajkova (preko 3 miliona) od
Možda ovo ne znate, ali na našim prostorima nastaje nešto što jednog dana može biti ozbiljna i zdrava gejming industrija, u segmentu social, causal i mobilnih igara.
Logično, na pamet nam odmah pada fenomenalni Nordeus, razvojni tim odgovoran za najigraniji social fudbalski menadžer Top Eleven, koji na Facebooku ima više lajkova (preko 3 miliona) od Novaka Đokovića.
Nordeus je, sa svojih 4.600.000 mesečno aktivnih korisnika samo na Facebooku, na putu da postane domaća Zynga, ali ovo nije jedina gejming kompanija u okruženju…
Nedavni uspesi dva novosadska razvojna tima, Mad Head Games i Eipix Entertainment, čije su se igre našle na samom vrhu Top 100 liste najveće online prodavnice casual naslova, Big Fish Games, popularnost mobile igre Nose Inviders niškog DFANY-a, te najava Vladimira Prelovca iz ManageWP-a da počinje da pravi igre za iPad i iPhone, inspirisali su nas da narednih nekoliko dana posvetimo rastućoj gejming industriji na našim prostorima.
Na početku našeg gejming specijala, kako je sve više mladih ljudi i timova koji planiraju da uđu u uzbudljive vode razvoja igara, evo par trendova na koje bi trebali da obratite pažnju…
Društvene mreže, pre svih Facebook, i mobilne platforme (Android, iOS) stvorile su novo tržište igara. Zato se opšta slika gejming industrije u svetu menja: dok tradicionalni “hardcore gaming” polako pokazuje kreativne znake umora, razvoj manjih nezavisnih (indie) igara i naslova za mobilne platforme i društvene mreže je eksplodirao.
Naravno, tradicionalni gejming (PC i konzole) nije “egzistencijalno ugrožen”: dok je Angry Birds, najpopoularnija casual igra za mobilne uređaje, zaradila 106 miliona dolara 2011. godine, najprodavanija pucačina, Call of Duty: Modern Warfare 3, iste godine inkasirala je preko milijardu dolara, za 16 dana prodaje.
Međutim, hardcore gaming je u rukama manje grupe premoćnih izdavača, a za razvoj igara koje bi se uspešno takmičile na ovom tržištu potrebno je dosta novca. Imajući u vidu veliku konkurenciju nije lako stići do uspeha.
Ipak, uz znanje, trud, dobru ekipu i dosta entuzijazma sve je moguće. To je najbolje pokazao poljski CD Projekt sa svojim mega-popularnim RPG-om The Witcher, a tu je uvek i Steam koji je odličan za objavljivanje indie igara.
Takođe, novi sistemi kontrole kao Sony Move, Microsoft Kinect i Nintendo Wii U otvaraju nove mogućnosti. Kinect će imati i širu primenu od gejmerske, a razvoj za ovu platformu možete početi već sada. Zagrebački startup i učesnik ovogodišnjeg Seedcamp-a Mash.me je tako među pionirima razvoja za Kinect.
Svakako će zanimljiv biti i Nintendo Wii U, naslednik konzole koju su veći developeri uglavnom ignorisali, što je šansa za mlade i perspektivne timove. Wii U spaja iskustvo igranja na tabletima sa konzolom, što otvara toliko puno novih mogućnosti da se dizajnerima igara može zavrteti u glavi kada pomisle o ovom novom uređaju.
Najvažnije, japanski Nintendo planira da sve alate potrebne za razvoj Wii U igara ponudi developerima besplatno uz najbolje uslove kada je podela zarade u pitanju. Nintendo će uzimati najnižu proviziju za igre sa digitalnom distribucijom, u odnosu na konkurenciju.
Imajući u vidu da su veliki izdavači i razvojni timovi još uvek skeptični prema ovoj konzoli i njenim specifičnostima ona će biti veoma primamljiva za nezavisne i nove razvojne timove. Neki od njih možda napravi ekskluzivu zbog koje će ljudi kupovati Wii U, a to je sigurno san svakog studija koji pravi naslove za konzole.
…pa je samim tim i vaša potencijalna ciljna grupa znatno veća. Ona uključuje društvene mreže i mobilne platforme, a danas skoro svako može naći neku gejmersku tematiku koja bi ga zainteresovala.
Prema istraživanju organizacije ESA (Entertainment Software Association) gejmerska demografija nikada nije bila raznovrsnija, zahvaljujući društvenim mrežama, mobilnim platformama i indie igrama. Evo par komada zanimljive statistike vezane za SAD:
Jedan od zaključaka koji se može izvući iz ove statistike je da je sve više casual gejmera, te da su to ljudi koji koriste različite platforme tokom dana, pa je univerzalno igračko iskustvo veoma bitno novoj generaciji igrača. Kada bi neki naslov bio dovoljno zarazan da želite da ga igrate kada sedite za računarom, ali i da nastavite dok ste u pokretu, onda je važno da on slično izgleda i isto radi na više platformi. Tako će se igrači dodatno vezati za njega.
Ovo je upravo prvi uspeo da uradi beogradski Nordeus sa svojim Top Eleven fudbalskim menadžerom. U ovoj kompaniji ovakav pristup zovu Unified Gaming Experience i to je trend koji će obeležiti igranje u budućnosti. Na ovome radi i Google, kako bi sjedinio iskustvo igranja na svim svojim platformama.
Prema nekim stručnjacima, a među njima je i tvorac čuvenih Playstation ekskluziva God of War i Twisted Metal, Dejvid Džafe, i kada je reč o visokobudžetnim igrama, univerzalno igračko iskustvo može da ode toliko daleko da više neće postojati konzole: umesto toga bi se gejming odvijao “u oblaku” i strimovao bi se na svakom za ovo sposobnom uređaju, uključujući i “pametne televizore”.
U budućnosti bi morali da budete marketinški ekvivalent Gandalfa da ubedite casual igrače da kupe baš vašu igru. Umesto prodaje, pokazalo se da je freemium model zdraviji i stabilniji izvor prihoda – na duže staze.
Zamislite šetnju kroz tržni centar: možete da uđete u svaku prodavnicu, ali da bi nešto posedovali, to morate da kupite.
Isto je sa freemium modelom: igre možete da preuzmete besplatno, ali dodatne benefite, poput nove funkcionalnosti, personalizacije igračkog iskustva i sl. morate da platite. Naravno, ovde je neophodno ostvarivanje pravilnog balansa, jer niko ne voli tzv. pay-to-win igre.
U poslednje vreme se čak i najkrupniji igrači, među njima i COO izdavača Electronic Arts, Piter Mur, slažu da budućnost leži u freemium igrama. Čak, prema njegovoj proceni, industrija bi ovu tranziciju mogla da izvede u narednih pet do deset godina.
Ovo ne čudi jer krupni izdavači moraju nekako da se izbore sa sve kvalitetnijim nezavisnim free-to-play igrama. Zato bi tranzicija mainstream naslova ka ovom modelu mogla da bude udarac za manje razvojne timove, ali se oni mogu izboriti svežim idejama koje im ne manjkaju.
U segmentu casual, social i mobilnih igara freemium je već mainstream, a sledeći korak je razvoj ozbiljnih tržišta u samim igrama, sa složenijim mikrotransakcijama i trgovinom za stvarni novac među samim igračima.
Nedavno je Blizzard upravo učinio značajan korak u tom pravcu, otvorivši aukcijsku kuću za Diablo 3 koja igračima omogućava da trguju predmetima iz igre za stvarni novac – čak i da ostvare profit.
Međutim, ovo novo tržište virtuelnih roba pati od porođajnih muka. Veliki priliv novih korisnika izazvao je takvu potražnju low-level predmeta da su njihove cene nerealno prenaduvane.
Takođe, farmeri zlata su bili toliko “vredni” da su izazvali inflaciju ove virtuelne valute, što je dodatno podiglo cene. Umesto kvalitetnog tržišta, posle mesec dana, u aukcijskoj kući bilo je jedino moguće naći smešno skupe početničke predmete.
Objašenjenja za neuspeh Diablo 3 aukcijske kuće su brojna: sem zakona ponude i potražnje i inflacije zbog velikog priliva zlata, odgovor za probleme leži mnogo dublje, u osnovama ovog virtuelnog tržišta: ono je od nule zamišljeno loše, jer Blizzard definitivno ume da pravi igre, ali im ekonomija nije jača strana.
Zato je Valve, još jedan gigant u svetu PC igara, odlučio da angažuje ekonomskog stručnjaka Janisa Varofakisa, poznatog po svojim analizama Grčke krize i krize evra. Koosnivač Valve-a, Gejb Nevil je, naime, provalio da problemi u EU nisu toliko različiti od problema sa kojima se njegov studio suočava u pokušajima da napravi zajedničko tržište sa svoje igre.
U svakom slučaju, kompanija koja bi za svoje ili tuđe igre uspela da napravi kvalitetan univerzalni tržišni sistem mogla bi da računa na ogroman uspeh, jer je to jedan od problema za koji industrija trenutno nema odgovor. Rupe, za sada, uvek postoje, a korisnici znaju da ih iskoriste.
Aktuelni trendovi, poput novih sistema kontrole, sve bolji uslovi za developere igara kada su mogućnosti objavljivanja u pitanju, novi modeli in-game trgovine, težnja ka univerzalnom igračkom iskustvu i drugi, su svi zajedno odlična prilika za mlade timove sa naših prostora da se probiju na globalnom nivou.
U narednim danima na Startitu će biti dosta reči o gejmingu kod nas, u seriji tekstova koja uključuje prikaz domaćih razvojnih timova i razgovore sa ljudima koji polako postavljaju temelj ovoj industriji.
Ovaj post je deo Startitovog gaming specijala koji pokriva razvoj igara na našim prostorima i aktuelne trendove u ovoj rastućoj i sve zanimljivijoj industriji.
Objavio/la članak.
utorak, 26. Jun, 2012.