5 najvećih zabluda o uspehu Fortnite-a, jedne od najpopularnijih video-igara

Fortnite svakako ima mnogo čime da se pohvali, ne samo što je najpopularnija battle royale igra, već je i igra sa najvećom godišnjom zaradom svih vremena. Ipak, postoje i neka nepopularna mišljenja o njoj, kao i neki megalomanski planovi ispred nje.

Marija Milutinović
07/08/2019

Tokom prošle godine mnogo se pričalo i pisalo o uspehu Epic Games studija, koji je između ostalog nedavno kupio domaći development studio 3Lateral, i njihove video-igre Fortnite. Uglavnom su se stručnjaci fokusirali na zaradu, biznis model, broj aktivnih igrača, njegovu dostupnost na više različitih platformi koje smatraju glavnim „krivcima“ za uspeh ove igre.

Međutim, mnoge od tih stvari su pojave koja treba uzeti s rezervom. To, naravno, ne znači da je Fortnite potpuni promašaj niti da su napori Epic Games-a beznačajni, već da se nekada za nijansu previše „kuje u zvezde”. U kom smislu? U onom u kom je medijska platforma REDEF Fortnite propustila kroz svoju prizmu i pokušala da razbije neke od mitova o ovoj igri:

#1 Prihod

Za početak, jedno od najkomentarisanijih dostignuća Fortnite-a jeste prihod koji ostvaruje. U maju 2018. godine (tj. kada je korisnička baza bila za 38 odsto manja nego početkom ove godine), SuperData je objavio da Fortnite zarađuje 318 miliona dolara mesečno. Da bismo ovo stavili u kontekst treba da znamo da je na primer The Avengers: Infinity War (film s najvećom bruto zaradom 2018. godine) zaradio ukupno 2,1 milijardu dolara, Candy Crush (koji je za razliku od Fortnite-a dostupan i u Kini) u jednom trenutku dostigao zaradu od oko 150 miliona dolara mesečno, a Grand Theft Auto: V u prvih pet dana od lansiranja zabeležio milijardu dolara zarade od prodaje.

S druge strane, postojali su neki rekordni naslovi koji su poput Fortnite-a bili hit i na godišnjem nivou prihodovali milijarde dolara. Na primer, Pokémon Go je do sada zaradio više od dve milijarde dolara, a Candy Crush Saga danas je bogatija za pet milijardi dolara.

#2 Biznis model

Fortnite-ovo najveće dostignuće u očima medija je njegova sposobnost da ostvari zadivljujuću zaradu, a da ne zahteva od korisnika da plaćaju igru. Igrač Fortnite-a ne treba da plati da bi preuzeo, igrao igru ili pristupio bilo kojoj od opcija. Sav prihod dolazi od prodaje „kozmetičkih” stvari kao što su avatar/kostim ili „Battle Pass“ koji pomaže korisnicima da učestvuju i prate napredak u neobaveznim izazovima koji niti unapređuju samu igru, niti daju prednost na bilo koji način.

Ipak, unosne free-to-play igre postoje duže od decenije. U stvari, ispostavilo se da najefikasniji način da se zaradi na milijarde dolara ne zahteva od igrača da potroši niti jedan dolar (svi prethodno navedeni naslovi sa zaradom koja se broji u milijardama dolara takođe su besplatni za igranje). Iako trošenje novca pomaže igračima u nekim od ovih igara (npr. dodatnim životima u Candy Crush-u), ono često ne pruža konkurentsku prednost. Samim tim, Fortnite (iako skuplji po pitanju razvoja i održavanja) nije usamljen u ovoj kategoriji igara.

#3 Dostupnost na više platformi

Još jedna popularna karakteristika Fortnite-a je njegova dostupnost na više platformi. Identična verzija igre dostupna je ne samo na najpoznatijim konzolama, već i na mobilnim uređajima. Dakle, skoro svako sa bilo kog uređaja može bilo gde da igra Fortnite. Pored toga, svaki Fortnite igrač, bez obzira na uređaj, može da igra jedan protiv drugog. Ova sveprisutna unakrsna integracija je retko viđena u industriji igara. A to je omogućeno samo izvanrednim uspehom igre, koji je prisilio čak i Sony da odustane od više od decenije duge izolacije i omogući unakrsno igranje sa Xbox-om, PC-em…

Međutim, Fortnite-ova dostignuća predstavljaju doprinos već postojećim trendovima. Postoje igre koje su godinama (selektivno) dostupne na više platformi, a sam Fortnite je daleko od prve igre koja je sa identičnom funkcionalnošću dostupna na više platformi. Ono što ovu igru izdvaja od drugih je to što je Fortnite-ova popularnost primorala celu industriju da podrži cross-play i proširi dostupnost, ne samo na svim mobilnim uređajima ili konzolama/PC-evima, već i na jednim i na drugim bez ikakvih kompromisa u funkcionalnosti.

Imajući ovo na umu, čak ni profit kompanije ne deluje više kao tako veliki uspeh — postoje igre sa ogromnim zaradama koje su uspeh postigle samo zahvaljujući jednoj platformi (npr. League of Legends).

#4 Popularnost igre

Još jedna od osobenosti Fortnite-a je njegova velika popularnost. U novembru 2018. godine igra je prešla 200 miliona registrovanih naloga (iako su aktivni korisnici nepoznati). Samo pet meseci pre toga okupljala je 125 miliona igrača. Naročit primer popularnosti je live finale šeste sezone koje je održano 4. novembra 2018. u 13 časova. Tada je zabeleženo oko pet miliona aktivnih i oko četiri miliona pasivnih igrača koji su uživo pratili prenos finala putem Youtube-a i Twitch-a.

Ova dostignuća su značajna, ali nisu potpuno neočekivana jer Esports godinama unazad beleži ozbiljan rast broja gledalaca, a nagrade na takmičenjima u igranju video-igara se broje u milionima (krajem prošlog meseca je 16-godišnjak proglašen za pobednika Fortnite svetskog kupa i sa sobom odneo nagradu od tri miliona dolara) . Twitch se već nekoliko godina po gledanosti svrstava u top 30 TV kanala u SAD. Na tragu koji vodi do ovih očekivanih brojki je i Ninja, zvezda u svetu Fortnite-a i jedan od najpoznatijih stimera na Twitch-u (tj. od nedavno na Mixer-u). Ninja dnevno strimuje oko sedam sati i svakog minuta ga prati oko 50.000 ljudi (prosek iz decembra) .

#5 Nastanak

Iako Epic Games ima izdavačku istoriju, ona je sekundarna u odnosu na prodavanje licenci za Unreal Engine. Upravo iz tog razloga vlada uverenje da je iznenađujuće što je tako jak naslov kao što je Fortnite proizašao iz njihove radionice. Ipak, ne treba biti u zabludi. Epic Games je pre Fortnite-a prodao 30 miliona kopija franšize Gears of War i na njoj zaradio milijardu dolara.

Postoji i druga neubedljiva grana narativa o nastanku igre. Ona proizilazi iz toga što izvorna verzija Fortnite-a pod nazivom Save the World iz jula 2017. godine nije zabeležila poseban uspeh sve dok tri meseca kasnije nije uveden battle royale mod. Odnosno, pre lansiranja igre na njenom razvoju je rađeno sedam godina, a budući da prvobitna verzija nije doživela veliki uspeh mnogi tu naknadnu veliku popularnost Fortnite-a smatraju slučajnom srećom. Čak i da je ovo slučaj, Fortnite svakako ne bi bio izuzetak u industriji zabave.

Pri tome, na određen način nije ni fer da se Fortnite: Battle Royale posmatra kao proizvod čiste sreće. Brzina kojom je Battle Royale lansiran sasvim sigurno sugeriše da je ovaj nastavak bio u planu daleko pre nego što je objavljen Save the World.

Takođe, Epic Games je iskoristio uspeh Fortnite-a kako bi u decembru pokrenuo sopstvenu platformu za distribuciju igara, Epic Store. To isto je uradio i Valve kada je 2003. godine preko leđa Counter-Strike-a pokrenuo Steam.

I još…

Ma koliko u ovom trenutku izgledao neuništivo, pitanje trajanja Fortnite-a ostaje pred testom vremena jer je retko moguće predvideti koliko će dugo neka igra biti popularna i u kom obliku (koliko njih je moglo da pretpostavi da će Warcraft s kraja devedesetih da bude korak ka žanrovski različitim igrama kao što su World of Warcraft i Warcraft III, ili čak Hearthstone?).

Naravno, za sada ne postoji mnogo razloga da se sumnja u dugovečnost Fortnite-a, naročito uzimajući u obzir nepostojanje strogog narativa unutar igre koji ostavlja prostora za dodavanje različitih opcija kroz vreme. Ti labavi okviri lako se pretvaraju u prednost — zašto bi Epic pustio ljude da kupuju igre sa specifičnom tematikom kada može istu tematiku da uvede u svet Fortnite-a?

Na strani Fortnite-a je i to što je postao mesto za okupljanje i deo svakodnevice za milione. Po nekim istraživanjima Fortnite korisnici provode više vremena u igri nego što korisnici Snapchata i Instagrama borave na ovim društvenim mrežama. Nije zanemarljivo ni to što ova video-igra zarađuje daleko više od bilo koje društvene mreže.

Na sve to, namere o distribuiranju igre i van dominantnih platformi (npr. Google Play Store-a), objedinjavanju podataka sa svih naloga na Fortnite-u i kreiranju platforme sa sopstvenim ekosistemom — Metaverse, trebalo bi da se odraze kako na dugovečnost tako i na zaradu. U tom smislu posebno je zanimljiva težnja CEO-a Epic-a, Tima Svinija, ka kreiranju Metaverse-a, svojevrsnog kolektivno deljenog virtuelnog prostora, tj. digitalnog sveta u kome bi svi ljudi koegzistirali. Ovakav svet bi bez sumnje obuhvatao i neke druge segmente osim puke igre (npr. trgovina).

Dokaz Fortnite-ovog jedinstvenog potencijala da kreira jedan takav svet demonstriran je uživo 1. februara 2019, kada je DJ Marshmello održao koncert unutar Fortnite-a. Događaju, koji je uživo sinhronizovan sa pravim Marshmello-m, je prisustvovalo 11 miliona igrača uz milione koji su izvođenje pratili uživo preko Twitch-a i YouTube-a. I upravo to pokazuje potencijal Metaverse-a (npr. naplaćivanje nastupa, muzičkih prava itd.) — mogućnost da korisnik doživi neograničen broj iskustava unutar jednog medija.

U međuvremenu, Epic se još uvek izjašnjava kao kompanija koja je primarno orijentisana na prodavanje licenci za Unreal Engine. Pri tome, niko ne može da garantuje da će Unreal u budućnosti ostati jedan od indutrijskih standarda. Bez obzira na to da li će se postojeći trendovi menjati, uvek ostaje kao opcija da Epic krene u potpuno drugom pravcu. Pogotovo uzimajući u obzir akvizicije poput 3lateral-a i Kamu-a.

Marija Milutinović

Objavio/la članak.

sreda, 7. Avgust, 2019.

IT Industrija

🔥 Najčitanije