IT Industrija

🔥 Najčitanije
🔥 Najčitanije
Zvuk predstavlja jako bitan deo video igara – zbog interaktivne prirode medija, možda i bitniji nego u drugim vrstama audiovizuelnih dela.
U jednom od prethodnih naših članaka, Damir je opisao proces pravljenja HOPA igara. Danas se nadovezujemo na tu priču, otkrivajući vam malo više o tome kako naše igre dobijaju svoj zvuk.
Zvuk predstavlja jako bitan deo video igara – zbog interaktivne prirode medija, možda i bitniji nego u drugim vrstama audiovizuelnih dela (kao što su animirani ili igrani film). U Mad Head Gamesu se trudimo da što više iskoristimo potencijal zvuka kao izražajnog sredstva, i da njime obogatimo igračko iskustvo. Ukratko ću opisati kako izgleda tehnički proces produkcije audio asseta i njihove implementacije u igru, kao i neke od ideja kojima se generalno vodimo kada je u pitanju estetika zvuka u našim HOPA naslovima.
Kategorije zvuka
U našim igrama praktikujemo podelu zvuka na 4 kategorije, po tipu i funkciji:
1. Ambijenti – audio fajlovi koji su vezani za određene lokacije u igri, tako da svaka lokacija ima ambijent dodeljen samo njoj. Ambijent u sebi sadrži više kombinovanih zvukova koji su specifični za lokaciju kojoj je dodeljen. Funkcija ambijenata je da stvore određenu atmosferu, „zvučnu podlogu“ lokacije i da doprinesu realističnosti igre.
Reprodukcija ambijenta počinje ulaskom na lokaciju, traje neprekidno dok se igrač nalazi na lokaciji, i završava se kad igrač napusti lokaciju. Zbog toga što je potrebno da se čuju neprekidno, ambijenti se uvek reprodukuju kao loop-ovi. Ukoliko traju kratko, vrlo je verovatno da će igrač posle nekog vremena shvatiti da sluša jedan isti fajl koji se vrti u krug, što razbija imerziju, pa bi zbog toga valjalo da budu što dužeg trajanja; sa druge strane, moramo da vodimo računa o prostoru koji fajlovi za zvuk zauzimaju u igri, jer veći fajlovi znače sporije učitavanje i rad igre. Vremenom smo zaključili da je trajanje između 50 i 70 sekundi idealno (u smislu da je dovoljno da ambijenti zvuče uverljivo, a ne opterećuje engine previše).
2. Zvučni efekti – Zvučnim efektima se generalno smatraju audio fajlovi koji se reprodukuju kao povratna informacija igre na bilo koju akciju igrača. Delimo ih na „in-game“ efekte – one koji su deo okruženja u igri (tj. koje „čuju“ likovi unutar igre), i „interface“ efekte – one zvukove koji su vezani za igračevu interakciju sa igrom iza „četvrtog zida“ (npr. zvukovi u menijima). Budući da vizuelni stil naših igara više naginje ka filmsko-realističnoj nego stilizovanoj estetici, trudimo se da in-game zvučni efekti budu što uverljiviji u imitiranju stvarnosti, i da što vernije „isprate“ ono što se dešava u slici. Najbitniji faktori za postizanje ubedljivosti su sinhronitet između zvuka i animacije, i dobar odabir početnih zvučnih efekata za montažu.
Sa druge strane, kod interface efekata ne postoji potreba za realističnošću, jer oni nisu reprezentacija nečeg što postoji u stvarnom svetu, tj. postoje samo unutar igre. Iz tog razloga se pri dizajniranju ovakvih efekata služimo metodama apstraktnog dizajna zvuka, i kreiramo originalne zvučne efekte koji što manje treba da liče na zvuke iz svakodnevnog života. Jako je bitno da ovi efekti budu nenametljivi i prijatni za igrača čak i posle dužeg slušanja, budući da služe kao povratna informacija igraču za interakciju sa igrom (kroz menije) ili imaju zadatak da igraču nagoveste da su njegove akcije tačne (na primer, da je našao odgovarajući skriveni predmet) – tako da ih igrač u toku jedne igre čuje i po više desetina, ako ne i stotina, puta.
3. Dijalog – u ovu kategoriju spadaju fajlovi snimljenog govora. Funkcija dijaloga u našim igrama je da likove učini što realističnijim (u čemu je izuzetno bitan dobar odabir glumaca) – i, naravno, da pomogne u razvoju narativa. Pričanje priče isključivo kroz dijalog je nešto što se trudimo da izbegnemo, i da pribegnemo zanimljivijim i kreativnijim narativnim metodama; ali je bilo i par situacija, u kojima smo velike, bitne trenutke za radnju rešavali samo pomoću dijaloga, namerno izostavljajući sve vizuelne elemente :
4. Muzika – u situacijama kada muzika treba da kreira atmosferu za neku lokaciju (ili grupu lokacija), reprodukuje se isto kao ambijent, tj. kao loop koji počinje kada igrač uđe na lokaciju, a prekida se kada igrač iz nje izađe. Pored toga, reprodukcija muzičkih fajlova može da počne i nakon neke akcije igrača, nalik fajlovima za zvučne efekte.
Audio tim
Podela posla u Mad Head Games je takva da su dizajneri zvuka zaduženi za pravljenje svih ambijenata i zvučnih efekata, za njihovu delimičnu implementaciju u igru (u zavisnosti od komplikovanosti – dizajneri sami rade sa zvukovima koji su lakši za implementaciju, dok se zahtevnijim procesima bave programeri), za njihov miks (usklađivanje nivoa glasnoće) i testiranje unutar igre. Dialog director je osoba koja se bavi odabirom glumaca, nadgleda snimanje dijaloga i organizuje snimke kao audio asset-e koji su spremni za implementaciju u igru. Kompozitori su zaduženi za osmišljanje muzike za celu igru, kao i za njeno sekvenciranje, snimanje, miks i pripremu za implementaciju. Na kraju, audio director je vođa audio tima, čiji je zadatak da nadgleda celokupnu produkciju zvuka i vodi računa o kvalitetu i tehničkoj ispravnosti svih audio asset-a.
Faze rada
Kako ne bismo previše širili priču ovom članku, preskočićemo detalje o procesu komponovanja i fokusirati se na to kako se prave zvučni efekti i ambijenti za naše igre. Rad na dizajnu zvuka za neki segment igre (najčešće za jednu scenu) počinje u onom trenutku kada su technical artist-i i programeri završili svoj posao za taj segment, tj. kada su urađene sve animacije i gameplay je u finalnom obliku.
Dizajner zvuka prvo radi playthrough tj. prolaz tog segmenta kako bi procenio količinu posla i vreme koje će biti potrebno da se završi zvuk za taj deo igre, i eventualno sastavlja tzv. audio asset listu – spisak svih zvukova koji su potrebni. Tokom prvog prolaza se takođe upoznaje sa okruženjem u tom segmentu i prikuplja neke informacije koje su bitne za kreiranje ambijenta (da li se radnja dešava u enterijeru/eksterijeru? Koje je doba dana? Koje je godišnje doba/kakvi su vremenski uslovi?). Odmah nakon prvog prolaza se radi još jedan, koji se snima kao video fajl pomoću aplikacije Fraps, nakon čega se snimljeni video uvozi u projekat u softveru za montažu i obradu zvuka Pro Tools. Ovaj softver smo odabrali uglavnom zbog njegove stabilnosti i intuitivne logike kada je u pitanju montaža zvuka za video.
Postupak dizajna zvuka se sastoji od montiranja odgovarajućih audio fajlova iz biblioteka zvučnih efekata, i njihove obrade kroz audio procesore koji na određeni način menjaju karakter zvuka. U Mad Head Games posedujemo veliku biblioteku zvučnih efekata koje smo sami snimili, a takođe koristimo i mnoge biblioteke koje su industrijski standard, kao što su Boom library, Sound Ideas i druge.
Izgled jednog Pro Tools projekta
Kada su svi zvučni efekti napravljeni u projektu, red je na njihovo export-ovanje. Za export koristimo ogg format jer ima jako dobar algoritam kompresije, a degradacija audio kvaliteta je minimalna. Fajlovi se pri export-ovanju imenuju po utvrđenoj konvenciji, i sistematično se raspoređuju u odgovarajuće foldere, po scenama kojima pripadaju. Export-ovani fajlovi se šalju na server, a zatim je red na implementaciju. Implementacija podrazumeva dodavanje u skripte novih komandi kojima se definiše u kojim trenucima, tj nakon kojih akcija igrača, će se puštati koji audio fajlovi.
Nakon implementacije, na red dolazi testiranje zvukova u igri, koje podrazumeva pre svega proveru da li se svaki zvuk reprodukuje kao što je zamišljeno, a zatim i miks zvuka, tj usklađivanje glasnoće svakog audio fajla tako da njihov međusobni odnos zvuči skladno i ujednačeno. Miks zvuka za ovakve igre je ponekad komplikovan jer je potrebno anticipirati razne načine na koje igrač može da obavlja interakciju sa okruženjem. Svaki od tih načina podrazumeva da će se audio fajlovi puštati u drugačijem redosledu, pa je potrebno na neki način izbeći mogućnost da se u igri stvori kakofonija zbog preklapanja više zvukova.
Situacije gde smatramo da postoji mogućnost da se ovako nešto desi najčešće rešavamo smanjivanjem nivoa glasnoće svakog od pojedinih fajlova. Kontrola nivoa glasnoće se rešava kroz rudimentarni mikser zvuka u vidu tekstualne skripte, gde upisivanjem brojčane vrednosti može da se promeni osnovni nivo glasnoće audio fajla; u skripti je takođe moguće menjati nivo glasnoće fajlova tokom vremena (tj. kreiranje fade-in i fade-out efekta), i postoje komande za loop-ovanje i stopiranje audio fajlova. Ove opcije za manipulaciju audio fajlovima u našem engine-u su skromne, ali sasvim dovoljne za rešavanje bilo kakve situacije u HOPA žanru.
Naravno, zbog novih ideja i novih izazova koji se javljaju sa svakom sledećom igrom, planiramo da dalje razvijamo funkcionalnost engine-a kada su u pitanju opcije vezane za zvuk. Trenutno istražujemo i širok spektar mogućnosti koje pružaju alati kao što su Unity i Unreal engine, Fmod i Wwise – o tome možda neki drugi put!
Objavio/la članak.
ponedeljak, 21. Septembar, 2015.
Joca
ponedeljak, 21. Septembar, 2015.
Odlično! Vrlo koristan i informativan članak :)