Kad sam imao devet godina, bio sam loš u tabliću. Nisam imao problem s pravilima, već sa sabiranjem i praćenjem karata. Zbog mladosti, ili možda lenjosti, činilo mi se da svaka partija traje čitavu večnost.
Zato sam bio veoma srećan kada sam naučio ‘rat’, jednostavnu igru u kojoj igrači istovremeno izvlače karte, a igrač sa jačom odnosi obe. Pobednik je onaj koji sakupi ceo špil.
Ubrzo mi je i rat dosadio. Partije su mogle da traju beskonačno dugo, a jako retko je bilo ikakvih uzbudljivih, prelomnih trenutaka.
Najgore od svega, shvatio sam da ja uopšte ne moram da povlačim svoje karte – to bi mogao umesto mene da radi i moj protivnik i rezultat bi bio potpuno isti. Na kraju, posle nekoliko maratonskih ratova, odustao sam i vratio se tabliću. Nedugo potom, potpuno sam prestao da igram karte.
Igre – u onom smislu u kom ćemo o njima nadalje pričati, dakle takozvane video ili kompjuterske igre – nisu toliko različite od kartaških igara. I jedne i druge su skup pravila stavljen u neki širi kontekst, a sve sa namerom da zabavi igrača ili igrače.
I baš kao i rat (igra), često bivaju repetitivne, dosadne ili predvidljive. Kao što se tokom vekova postojanja špila od 52 karte isprofilisalo nekoliko najzanimljivijih tipova kartaških igara, tako su i video igre razvile neku svoju najbolju praksu, mali skup opštih smernica ka zabavnoj igri.
Gameplay — metodologija zabave
Aktuelno viđenje dizajna igara uglavnom se oslanja na pojmove iz psihologije, konkretno na flow i uslovljavanje.
Kao osnovnu jedinicu igre imamo problem, ili izazov, postavljen pred igrača. Problem je pobediti u kompetativnoj igri, problem je objective, quest ili mission, problem je i savladati novu mehaniku.
Suprotno intuiciji, rešavanje problema je jako zabavan proces, dok god je izazov u domenu naše veštine (najbolji dokaz je pandemijska popularnost sudokua, još jedan kontraintuitivan fenomen). Šta je problem je manje bitno od toga da je sam problem jasno postavljen i da igrač ima mogućnosti da ga, uz pravu dozu napora, reši.
Uslovljavanje dalje nalaže da rešenje svakog problema bude adekvatno i konzistentno nagrađeno u kontekstu igre. Nagrada je onda, redom, “You win” ekran, nagrada je novi deo priče, XP, novi item, achievement, uspešno izveden potez ili nova animacija. Što se igara tiče, a pogotovu nagrada, ako je nešto radilo u jednoj igri ne mora da znači da će raditi i u nekoj drugoj, ali najčešće hoće. Igranje igara najbolji je način da se nauči koje stvari rade, a koje ne.
Jedan tip nagrade za savladan problem bih izdvojio: igrač često želi da oseti da je zaista stekao i usavršio novu veštinu. Odličan primer za ovo su igre poput Street Fightera. Dubok i izbalansiran gameplay pruža implicitnu satisfakciju kroz savlađivanje novih tehnika i kombinacija. Neke od igara iz serijala su baš zato godinama kasnije i dalje jako popularne na turnirima. To je i jedan od razloga zašto je rat tako dosadan – nema veštine, nema učenja. Svaka pobeda je samo stvar sreće.
S druge strane, flow podrazumeva konstantan i precizan feedback, povratnu informaciju o tome da li i koliko dobro napreduje u okviru igre. Dakle, feedback podrazumeva da ako se igrač u okviru svojih mogućnosti kreće ka rešenju problema (ili suprotno), igra mu to jasno pokazuje. GTA IV koristi GSP uređaj, RPG igre koriste mini-mape. Health bar je, takođe, jedan od indikatora uspeha u igri. Bez feedbacka lako može doći do lutanja, a samim tim i frustracije (što je loše).
Neodvojiv od feedbacka je i pojam progresa. Igrač želi ne samo da zna da je na pravom putu rešavanja trenutnih problema, već i da može da jasno vidi koliko je napredovao i odmakao tokom igre. Bilo da je to score, očigledno veći izazov ili nešto drugo, prikaz progresa čini igru zanimljivijom na duže staze.
Nagrade, indikatori progresa i feedback na ovaj način grade neodvojivu celinu, i često pojedini gameplay elementi imaju više funkcija.
Bitna odlika problema je i njegova težina. Balans i pacing igre se upravo grade postavljanjem različitih problema u odgovarajuće trenutke u igri. Jednom savladan problem postaje relativno lak, tako da njegovim ponavljanjem dolazi do repetitivnosti. Iako jedan od najgorih neprijatelja svake igre na papiru, neprestano nagrađivanje može da stvori iluziju progresa i natera igrača da i pored ovoga nastavi da igra, čekajući sledeći treat.
Ovo je recimo slučaj u Diablu, koji ume da bude jako jednoličan ali ima savršeno tempirane nagrade. Ipak, većini igara sa puno ponavljanja to ne uspeva, pa su, poput rata, samo dosadne.
***
To je, dakle, gameplay. Skup izazova, planski postavljenih u širi sistem, praćenih nagradama.
Sve ostalo što je deo igre, sve ostalo što može da stane u igru, jeste kontekst: priča, grafika, zvuk, socijalni aspekt, setting, žanr. Kontekst, hipotetički gledano, nije neophodan da bi igra bila kompletna.
Tetris je, recimo, lišen svakog konteksta, osim možda highscores tabele. S druge strane, Dragon’s Lair je samo blago interaktivni crtani film. Kontekst je, ironično, ono što igre čini novim medijem i daje im narativni potencijal. Baš to odsustvo naracije i otkrivanje novog medija su suštinski razlozi zašto sam prestao da igram karte.
Inače, kad smo kod karata i igara, ovih dana je izašao novi Magic:The Gathering, pa sam se setio da ga nikad nisam igrao. Verovatno jer me podseća na rat.
—
Ovaj post je deo Startitovog gaming specijala koji pokriva razvoj igara na našim prostorima i aktuelne trendove u ovoj rastućoj i sve zanimljivijoj industriji.
Za više informacija o dizajnu igara pogledajte embedovanu prezentaciju Aleksandra Markovića sa prve Startap radionice koje organizuje SEE ICT gde je tema bila gejmifikacija, a možete videti i ovo predavanje Branka Milutinovića na How to Web konferenciji u Bukureštu 2011.
Милош
petak, 3. Jul, 2015.
Е, па хвала на овом чланку. Не могу да останем равнодушан према игрицама.
Aleksandar
četvrtak, 30. Avgust, 2012.
https://www.coursera.org/course/gamification free kurs