Two Desperados: Kako su Vojislav i Marija prešli put od pravljenja sajtova za klijente do kreiranja milionske igre

Two Desperados je gejming studio iz Beograda osnovan 2010. godine. Nakon prelaska sa HOPA na free to play igre, igrom Woka Woka došli su do 5+ miliona preuzimanja.

Strahinja Krstić - 15. Mart, 2017.

Nakon uspeha domaćeg studija, Two Desperados, čiju je igru, Woka Woka, do sada preuzelo više od 5 miliona ljudi, odlučili smo da sa osnivačima ovog studija, Vojislavom i Marijom, popričamo o tome kakav je bio proces kreiranja ove igre, App Store optimizaciji i kakvi su im dalji planovi. Pored toga, razgovarali smo i o njihovim počecima u industriji video igara kao i o izazovima i uspesima domaće gejming scene.

Vojislav Milutinović i Marija Ilić su, zajedno sa Đorđem Smiljanićem, 2010. godine osnovali Two Desperados, a u februaru prošle godine su izbacili svoju do sada najuspešniju igru, Woka Woka — modernu verziju stare Zume.

Kako je nastao Two Desperados, kako su izgledali počeci?

Vojislav: Početak ideje razvijanja igara je vezan za davnu 1998. godinu kada sam sa par drugara počeo razvoj avanture nalik na “Myst”. Igra je čak stigla i do izdavača “Electronic Arts” ali zbog raznih tehnikalija razvoj je prekinut.

two_desperados1

Marija i Vojislav, foto: Startit

Kako si došao do EA?

Bili smo klinci, pukim slučajem sam se našao u Južnoj Africi i sa prijateljima napravio demo. Kontaktirali smo EA, koji je prihvatio da počne saradnju sa nama, i demo je došao do njihove direkcije u Londonu. Međutim, kako nisam mogao da produžim vizu, a bio sam jedini programer u timu, projekat je stopiran i nikada nije završen.

U Južnoj Africi sam video kako je lako doći do izdavača, dok je u Srbiji te 1999. tako nešto bilo potpuno nemoguće. Iako smo bili klinci i dan danas kada pogledam scene iz igre zapitam se kako smo sa tako malo uradili tako nešto lepo. Nakon desetak godina vratili smo se ponovo na tu ideju i nas troje u malom stanu napravili osnove Woke.

Koja profesionalna iskustva pre gejminga ste preneli u ovaj poduhvat?

Dva osnovna uloga koja sam uneo u Two Desperados su tehničko i menadžersko znanje. Programiram od kad znam za sebe što mi je pomoglo da od starta razvijemo sistem koji je skalabilan i stabilan. Vreme za koje smo razvili sistem koji sada prati milione igrača je manje od 6 meseci.

Marija: Radim u IT-u poslednjih 13 godina i prethodno iskustvo odnosi se prvo na razvoj web sajtova u periodu od nekoliko godina. Zatim je to preraslo u upravljanje mnoštvom malih i srednjih projekata i timovima dizajnera i web developera. Upravo iskustvo u upravljanju projektima mi je direktno pomoglo u produkciji video igara, daleko ozbiljnijih i kompleksnijih sistema, i njihovom izvođenju od planiranja, do gotovog proizvoda.

marija ilić

Marija Ilić, foto: Startit

Zašto ste sa pravljenja sajtova prešli na pravljenje igara?

Preveliki obim posla uz konstantan stres nije nam više pričinjavao nikakvo zadovoljstvo. Ako se tome doda i nizak profit, odluka da prekinemo takav posao bila je logična.

Kakva su tvoja iskustva kao žene preduzetnice u gejming industriji?

Gejming industrija generalno okuplja svega 20% žena, i mislim da mnogi zanemaruju činjenicu da žene čine veliki procenat igrača casual igara, kao što je Woka Woka. Iako je još uvek “čudno” videti ženu kao producenta ili game dizajnera, smatram da imamo prednost u pravljenju igara za žensku publiku.

Moje iskustvo u gejmingu je isključivo pozitivno jer smatram da su istrajnost, upornost, ogroman rad i ljubav prema određenom poslu uvek ključ uspeha, bez obzira na pol.

Kažu da je 2-3 najbolji broj osnivača jedne kompanije. Koje su prednosti i mane zajedničkog rada u početku ovakvog poduhvata?

Započinjanje biznisa je zaista teško i svakako je lakše imati “saborca”. Jedine osobe koje zaista razumeju suštinsku ideju bilo kog biznisa su njegovi osnivači. Lakše je u kriznim situacijama, problemi se rešavaju zajednički. Medjutim, sve ovo nije moguće ukoliko suosnivači nisu profesionalno, energetski i karakterno kompatibilni.

Vojislav: Svaka medalja ima dve strane, više osnivača ili vlasnika (u našem slučaju tri) rasterećuju odgovornosti sa jedne osobe, podižu nivo kreativnosti i definitivno olakšavaju pronalaženje rešenja. Jako je bitno da su osnivači uigran tim, imaju sličnu viziju, razumeju obim poduhvata. Mana nema toliko ako se postavi jedna logična struktura i na kvalitetan način delegiraju odgovornosti. Potrebno je postaviti razliku između vlasničke i upravljačke strukture.

đorđe smiljanić, two desperados

Đorđe Smiljanić, foto: Startit

Prvo ste se odlučili da pravite HOPA igre, zbog čega?

Marija: U vreme kada smo odlučili da krenemo sa razvojem igara uopšte, Hidden Object igre (i avanture) su bile moj omiljeni žanr, i oblast za koju sam smatrala da ćemo se najbolje snaći, a i naučiti čitav proces izrade takve vrste projekta.

Vojislav: Svi rade HOPA igre. Želeći da uđemo na gejming tržište, a da pri tome ne rizikujemo kako bismo naučili što više. Iz tog razloga HOPA igre su nam bile odličan izbor. Tržište ovih igara samo po sebi ne dozvoljava razvoj, ali je odlično mesto za učenje.

Šta vas je navelo da promenite tu odluku i pređete na free to play Zumu?

Vizija od starta nije bila da pravimo igre za druge distributere niti da se borimo na mestu gde je cena radne snage kvalitativna prednost. Obrisi toga mogu se videti kroz naše HOPA igre koje smo sami finansirali. Moram priznati da je dodatni korak ka ovome bio i taj što su domaće firme već imale uspeha u ovom konceptu igara. Na kraju dana, nezavisnost i sloboda odlučivanja koju nudi free to play tržište je najveći pokretač.

Marija: U startu nam nije prijala opcija da smo prinuđeni da zavisimo od distributera, iako smo svaki projekat samostalno finansirali. Free to play koncept je za nas bio logičan sledeći korak i rizik u koji smo želeli da se upustimo i testiramo sopstvene granice.

Koliki je bio faktor sreće u vašem uspehu?

Pored dobrog proizvoda, sigurno je da smo imali sreće, koje nismo ni bili svesni. Verovali smo da se velikim radom sve može zameniti, ali iz ove perspektive, sreća mora da postoji. Definitivno se vrlo retko dešava da prva F2P igra zapravo bude i uspešna. Bez faktora sreće ne bismo uspeli.

Kako se tako mali tim bori sa velikim kompanijama iz industrije?

Visoki kriterijumi i sposobnost brzog reagovanja su nam veoma važni i od toga ne odstupamo ni po koju cenu. Iskreno, fokusirani smo na naš proizvod u potpunosti i ne razmišljamo preterano o borbi sa velikim igračima.

Vojislav: Detaljima, fokusiranošću i neverovatno brzom promenom. Situacija u kojoj nemamo velike delove igre u odnosu na konkurenciju, a trošimo vreme na trenutni ‘feature’ koji bi trebalo da nadmaši celu granu ovih igara je čini mi se naš trademark. Često se dešava da u ponedeljak dođemo do neke nove ideje, a da ona u sredu već uđe u A/B test i bude puštena u petak.

vojislav milutinović

Vojislav Milutinović, foto: Startit

Koje su najznačajnije lekcije o App Store optimizaciji koje ste naučili do sada?

Marija: Optimizacija je veoma, veoma kompleksan proces i zavisi od mnogo uzajamno reagujućih faktora. Na neke od tih faktora apsolutno se ne može uticati ukoliko igra nije dovoljno dobra. Posle svega što smo iskusili, mogu da kažem da dobar proizvod jednostavno nalazi svoj put.

Vojislav: Često pitanje koje dobijamo od kolega. Igra mora da ima dobru retenziju, dobre ocene i da prihoduje, to je osnovno. To će se desiti bez obzira ima li promocije ili ne. Nakon toga ASO i UA. ASO treba da bude glavna pasivna startegija, od naziva igre, opisa, ključnih reči, trebalo bi ispitavati i probati sve moguće varijante. Potrebno je vreme da bilo koji Store pokupi to i skoči vidljivost. Zvuči otrcano, ali se pokazalo da je dobar proizvod najbolja reklama.

Kako ASO izgleda u praksi? Koje alate ste koristili za optimizaciju igre?

Koristili smo razne besplatne alate, pokušavali da pronađemo ključne reči, menjali description i sam naziv igre. Konkretan primer je to što je naziv naše igre Woka Woka, ali se ona na Google Play prodavnici zove “Marble Woka Woka”. Reč “marble” je dodata zbog optimizacije i postizanja bolje vidljivosti (visibility). Vrlo brzo, posle otprilike mesec dana, vidiljivost igre na Google Play prodavnici počela je da raste, i to isključivo zbog izmena koje smo pravili na osnovu zdravorazumskih zaključaka. 

Marija: Pored optimizacije za određene ključne reči, bitan faktor je i Store Listing lokalizacija na što više jezika, a zatim i lokalizacija same igre. Alati koje mogu da preporučim (a besplatni su, dobrim delom) App Annie, Sensortower, Mobile Action, Google AdWords. Takođe, sam Google Play Developer Console omogućava A/B testiranje određenih parametara, kao što je ikonica ili screenshots igre.

Koji su najbolji načini za monetizaciju free to play igre?

Za sada je monetizacija kombinacija mikrotransakcija i rewarded video modela, uz savet da pay-wall ne sme da postoji, jer ga igrači lako prepoznaju i osuđuju.

Vojislav: Samo mali procenat monetizacije ide kroz reklame. Igra sama može da se igra bez mikrotransakcija ili reklama, što nam je veoma važno. Sa druge strane, brži progres koji neki igrači žele je ono što plaća račune.

two desperados

Two Desperados cela ekipa, foto: Startit

Koji su najveći izazovi brzog skaliranja jedne gejming kompanije?

Iskustvo koje imamo iz prethodnih firmi nam pomaže da skaliramo kvalitetnije, ali ne i brzinom koja nam je potrebna. Firma je još mala i zato je i sama atmosfera odlična, još uvek ima taj prizvuk ličnog u svemu što radimo. Neretko se dešava da se okupimo tokom vikenda i dogovaramo planove za dalje, što odlično oslikava situaciju u firmi.

Zanimljiv je trenutak kada smo od tročlanog tima porasli u omanji tim koji nam je pomogao da uradimo sve ono što smo želeli jer to je momenat kada je i ocena same igre skočila (4.4 → 4.5), i dan danas raste.

Kako izgleda razvoj igara u domaćim uslovima?

Rad u Srbiji ima više poteškoća nego prednosti definitivno. Često nedefinisan odnos države sa velikim kompanijama (Apple, Google), nepostojeći zakoni, visoke poreske stope, nesigurnost privatne imovine, pravni sistem koji još uvek ne razume informatičko doba, mali broj kvalifikovane radne snage na tržištu i tako dalje. Pozitivnih uslova, kada uporedim za nekom zapadno evropskom zemljom, a preduzetnik sam već 17 godina osim niže cene rada, nažalost, ne mogu da navedem. Sve ovo smo prebrodili raznim metodama koje smo svih ovih godina skupljali.

Šta mislite koliko je gejming scena Srbije zrela i koliko ima potencijala za budućnost?

Marija: Smatram da ima ogroman potencijal jer se sada već stvaraju generacije iskusnih ljudi raznih profila potrebnih industriji, što nije bio slučaj kada smo počinjali. Isto tako stižu nove generacije ljudi koji ne samo što žele, već i imaju mogućnost da se profilišu za gejming kroz neki od postojećih studija. Svi zajedno uspeli smo da stvorimo potencijalno dobru klimu za mnogo više.

Vojislav: Pratim gejming industriju u Srbiji preko deset godina i ovo što vidim sada je nešto po čemu mogu da nam zavide daleko veće države. Zašto se to baš ovde dešava ne znam, ali blizu desetak ozbiljnih studija u Srbiji pravi razliku na svetskoj sceni. Mislim da smo u tački kada se od jeftinije radne snage krećemo ka kreatorima novih tržišta, a tu sigurno ima budućnosti.


Ekipa ima u planu i dodatno širenje, a trenutno zapošljavaju  C# / Backend developera.

Znam da možemo da gradimo lokalno → pridruži nam se 27. septembra od 18h