3 razloga zašto virtuelna realnost ne ulazi u naše domove (još uvek)

VR je trenutno “divlji zapad”, a očekuje se da će AR prevladati za tri godine.

Marija Gavrilov
15/09/2016

Nedavno sprovedena anketa među više od 600 ispitanika koji stvaraju, koriste i investiraju u VR/AR pokazuje da preovladava mišljenje da je nedostatak kvalitetnog sadržaja najveća prepreka za usvajanje ovih tehnologija među korisnicima.

Sledeći na listi prepreka našli su se oklevanje biznisa i korisnika da koriste VR, a potom tehnološki nedostaci.

AR nadmoć u najavi

Zanimljivo je da dve trećine ispitanika očekuje proširenu stvarnost da prevlada nad virtuelnom stvarnošću, ali je potrebno vreme — čak 82% veruje da će se ovo desiti za najmanje tri godine.

VR za zabavu

Nešto manje, 78% očekuje da tržište igara bude najprivlačnije za investicije, praćeno filmovima i televizijom (40%), a potom i prenošenjem događaja uživo (34%). Devet od deset ispitanika veruje da će mobilna VR tehnologija biti u fokusu u naredne dve godine.

Povećana ulaganja

Pokazalo se da su investitori do sada izdvajali do 5 miliona dolara za ulaganje u virtuelnu realnost, a 22% njih očekuje da će se u narednih pet godina opseg investicija kretati od 6 do 10 miliona dolara.

Kokoška ili jaje?

Ninoslav Adžibaba, osnivač VRLabsa, ne slaže se sa osnovnim zaključkom istraživanja koje nedostatak sadržaja proziva najvećom preprekom i veruje da nedostatak korisnika sprečava kreiranje kvalitetnog sadržaja:

nino

Da bi neki kvalitetan sadržaj bio razvijen potrebno je da se ulože vreme i novac. Da bi se ulaganje vremena i novca isplatilo potrebno je da postoji dovoljan broj korisnika.

Sa druge strane smatram da već postoji dobrog sadržaja, ali u ovom stadijumu razvoja tehnologije ne može ni da se širi dovoljnom brzinom, ni da bude prepoznat kao dobar, jer nema ko da ga gleda.

On VR u sadašnjem stanju naziva “divljim zapadom” i očekuje da ćemo tek saznati za šta sve možemo da koristimo ovu tehnologiju:

ninoTrenutno niko ne može da kaže sa sigurnošću gde će biti značajna primena — samo pretpostavljamo, ali postoji i velika verovatnoća da će stvoriti polja koja trenutno ne mogu da se predvide.

Imamo situaciju da sem tehnološkog noviteta imamo stvaranje novog medija, novog načina interakcije i čoveka sa masinom, i ljudi međusobno, što je baš retko.

Svakom mediju je potrebno vreme da formira svoj jezik, primenu i heroje, a na početku uglavnom imitira stare i poznate medije. Samim tim su mogućnosti velike — kreatori sadržaja su odlučujući u formiranju i primene i potrebe za sadržajem.

Kompanije i njihovi brendovi bitni su delovi napora u širenju VR-a među korisnicima, a ovo im daje mogućnost i da “se pozicioniraju na tehnološku ivicu i uz mala ulaganja dobiju pozitivan PR kroz promovisanje VR projekata “tradicionalnim kanalima”.

ninoRezultati generisani kroz VR iskustvo su relativni i diskutabilni jer se tržište i korisnička baza nisu formirali. Prvo, širenje svesti o brendu i povezivanje sa pozitivnim, aktuelnim trendovima je odlična motivacija da se brendovi upuste u VR/AR projekte.

Drugo, svest da se ne mogu trenutno dobiti kvalitne metrike kroz samo VR iskustvo, često daje slobodu eksperimentisanja i prepuštanja kontrole nad projektom stvaraocima VR sadržaja.

Ovako postavljene stvari guraju razvoj ovog medija napred i omogućava stvaraocima da brže uče i testiraju različite pristupe kroz rastuću korisničku bazu.

Marija Gavrilov

Objavio/la članak.

četvrtak, 15. Septembar, 2016.

IT Industrija

🔥 Najčitanije