Preko 45 miliona ljudi igra Pokemon GO, ludilo je prošlo — ostale su lekcije

Proširena stvarnost je koncept koji postoji već godinama, ali nije bio toliko poznat u široj javnosti. Pokemon Go otvorio mu je vrata za ulazak na veliku scenu.

Aleksa Vidović
30/08/2016

Igra koja je kritikovana zbog oskudnog gejmpleja, nedostatka smislene priče, zabeležila je neverovatne rezultate na polju profita i broja korisnika.

Za prvih mesec dana aplikacija je skinuta preko 100 miliona puta, što je najveći početni uspeh ikada među mobilnim igrama u SAD. Taj rast je, prirodno, počeo da stagnira u julu.

Sada broj korisnika polako opada, i do sada je zabeležio pad od 30%. U oblasti mobilnih igara, ovo je uobičajeno. Početno uzbuđenje je prošlo, ali igra i dalje ima veliku bazu korisnika.

Ostalo je oko 40 miliona aktivnih mesečnih korisnika (MAU). To govori da je Pokemon Go tu da ostane. Pogotovo ako uzmemo u obzir da su iz Niantica najavili mnoga unapređenja i popravke trenutnih problema u igri.

Danas ćemo se baviti dosadašnjim rezultatima aplikacije, a uz najavljene promene, čini se da je pred aplikacijom svetla budućnost.

Pokemon GO i dalje ima velike probleme na polju samog dizajna igre. Kao igra koja je veliki broj korisnika privukla nostalgijom, nije opravdala očekivanja da će imati sve elemente prethodnih Nintendovih naslova, barem ne kod nekih fanova starih naslova poput moje malenkosti.

Nedostatak PvP sistema borbe, odsustvo bilo kakvog narativa, loša pokrivenost za predele van velikih gradova, sve su to problemi koji su zasmetali velikom broju korisnika, i verovatno umanjili uspeh ove igre.

Kako je Pokemon Go pored svih tih nedostataka postao toliko popularan? Nerealno bi bilo pripisati ceo uspeh nostalgiji dvadesetogodišnjaka. Dobar deo korisnika čine ljudi koji nisu deo ove demografske grupe.

Ostaje utisak da Pokemon Go veći deo svog uspeha, pored vrednosti brenda, duguje inovativnosti i društvenoj komponenti igre.

Korisnici kojima je stalo

U igri postoje frakcije, i svi igrači biraju jedan od tri tima. Tu se njihova povezanost unutar same igre završava.

Ipak, bili smo svedoci masovnih zajedničkih hvatanja Pokemona širom sveta. Ljudi su pisali o tome kako su preko ove igre upoznali nove prijatelje. Čak je napravljena i dejting aplikacija.

Oko igre se izgradila grupa vernih pratilaca koji su se zbližili zajedničkim igranjem igre. Teško je proceniti da li je ovo bilo u planu kreatora Pokemon Go-a.

Sva društvena iskustva koja su igrači imali tokom igranja idu u prilog popularnosti igre, i njihovoj vezanosti za nju. Tako da, iako nedostaje ozbiljna priča, i gejmplej je redukovan na “simulaciju hodanja”, samo iskustvo i osećaj da su deo zajednice mnogim korisnicima je bilo dovoljno da se zaljube u ovu jednostavnu igru.

Ono što ostaje kao pouka iz ovoga jeste da kada je dovoljno velikom broju ljudi stalo do nekog proizvoda, on će sigurno preživeti.

Nalepnica na kojoj piše Nintendo

Takođe, ne treba zapostaviti brendiranje. Niantic, kojem pripada veći deo zasluga za igru, pre nekoliko godina izbacio je AR igru Ingress, na čijoj se infrastrukturi bazira i Pokemon Go.

Iako igra Ingress i dalje živi i ima neku bazu korisnika, njegov uspeh je mnogo manji od uspeha Pokemon Go.

Sama suština je slična kod obe igre. Kretanjem dobijate XP (experience), i bitne su vam ključne lokacije koje se nalaze na mestima stvarnih objekata (spomenici, crkve, popularne lokacije u gradovima). Obe igre se igraju sa uključenim GPS-om, i obe imaju donekle kolekcionarski duh, jer okosnicu gejmpleja čini skupljanje nečega (u užem smislu), kao i osvajanje ključnih tačaka.

I u Ingress-u postoje timovi — doduše dva u odnosu na tri kod Pokemon Go-a. U Ingressu je rivalstvo između frakcija mnogo više naglašeno.

Postoji preveliki broj sličnosti između ove dve igre da se ne bismo zapitali: šta je onda taj ključni faktor koji je doprineo ovako velikoj razlici između uspeha dve naizgled slične igre?

Lak i definitivan odgovor verovatno ne postoji. Ipak ostaje utisak da kada na prosečnu igru nalepimo etikete na kojima piše “Nintendo” i “Pokemon”, to joj dodaje na vrednosti i značaju. Ovoj tezi u prilog ide činjenica da je igra daleko ispod “Nintendo kvaliteta”, što znaju mnogii gejmeri koji su nekad igrali druge Nintendove igre.

Zanimljivo je da je sa pojavljivanjem Pokemon Go-a porasla i popularnost Ingressa. Ipak, Ingress sam nije uspeo ni blizu da privuče toliku pažnju javnosti.

Vođenje inovacijom (ili recikliranjem?)

Proširena stvarnost (augmented reality) je koncept koji postoji već godinama, ali nije bio toliko poznat u široj javnosti. Pokemon Go otvorio mu je vrata za ulazak na veliku scenu.

Pokemon Go je podigao svest o AR-u na ljudima najpristupačniji način — kroz igru. Sada možemo da očekujemo eksploziju u ovoj oblasti u narednih nekoliko godina.

Iako bi se to, verovatno malo sporije, desilo i bez Pokemon Go-a, s tim što bi pionir bila neka druga aplikacija, to ne umanjuje “promotivnu” ulogu igre za ovaj trenutno veoma bitan koncept.

S obzirom na to da nije izmislio AR, i da su Pokemoni jedan od najpopularnijih serijala iz istorije Nintendo-a, postavlja se pitanje: šta su to oni uopšte inovirali?

Kreacija cele igre mogla bi se posmatrati kao reciklaža, čak možda i neuspešna. Opet, gejmplej i mehanika igre deluju osiromašeno u odnosu na stara izdanja koja smo igrali na Gameboy-u. Ingressovo osvajanje ključnih mesta je kompleksnije, izazovnije od onog u Pokemon Go-u.

Ipak, broj korisnika i profit ukazuju na to da su kreatori našli prilično dobar balans pri spajanju ove dve igre.

Ostaje jedna velika lekcija za sve preduzetnike: ponekad čiste inovacije nisu nužne za uspeh. Često već imamo sve što je potrebno za uspeh, samo treba da malo “promešamo” stvari.

Aleksa Vidović

Objavio/la članak.

utorak, 30. Avgust, 2016.

IT Industrija

🔥 Najčitanije