Nakon 12 godina Slavko Fodor je ostvario san i objavio svoju video igru

Slavko je perspektivu uspešne karijere u Silicijumskoj dolini, svetskom centru IT industrije, zamenio povratkom u Srbiju, i povratkom prvoj ljubavi — pravljenju igara.

Nevenka Rangelov
26/07/2018

Slavko Fodor je od najranije mladosti želeo da se bavi pravljenjem video igara. Zbog toga je krenuo da programira od svoje četrnaeste godine, posle srednje škole je upisao i završio Računarski fakultet, i izabrao zanimanje programera. Međutim put ga je naveo na drugu stranu.

Umesto pravljenja igara bavio se enterprise Javom i radio na distribuiranom pretraživaču interneta. Iako je na vrhuncu svoje karijere došao do toga da radi u Facebooku, jednoj od najuspešnijih kompanija na svetu, gde je Mark Zakerberg ocenio da su njegova postignuća izuzetno važna, a Šeril Sandberg njemu i timu slala zahvalnice za njihov rad, Slavku to nije bilo to.

Slavko je perspektivu uspešne karijere u Silicijumskoj dolini, svetskom centru IT industrije, zamenio povratkom u Srbiju, i povratkom prvoj ljubavi — pravljenju igara.

Umesto gotovo garantovanog uspeha u Facebooku, svoje vreme i novac je stavio na opkladu da će igra koju su njegov tim i on smislili biti sledeći veliki hit u izuzetno kompetitivnom svetu sportskih video igara.

Da li će i biti možete i sami da procenite, tako što ćete preuzeti i probati igru Football Clash Arena 2018, koja je danas lansirana za iOS i Android a, ukoliko uspeh zavisi od toga koliko se vremena i pažnje uliva u projekat, onda je on za ovu igru dosta izvestan, kao što ćete videti iz ove priče o njoj i njenom autoru.

Životna fascinacija igrama

Rođen u Sarajevu u Bosni, Slavko je proveo mladost u Kikindi. Još od petog razreda je želeo da pravi igre, a od sedmog razreda je krenuo da se bavi programiranjem, upravo kako bi mogao da dostigne taj svoj cilj.

Kad smo “izlazili u grad” u Kikindi igrali smo Cadillacs & Dinasours na arkadama, nas trojica odjednom, i bili smo fascinirani tom igrom. Prvi pokušaj da napravimo nešto svoje nam je bio u sedmom razredu. Zajedno smo prčkali demoe, napravili mini point and click avanturu po ugledu na Myst.

Slavko je studirao RAF zbog toga što mu je bio interesantan tada eksperimentalni smer “nove tehnologije”, na kome se od treće godine učila i veštačka inteligencija. Svoju fascinaciju igrama je dalje razvijao praveći svoje engine i prenoseći je nekim novim klincima, podučavajući učenike Matematičke gimnazije i Računarskog fakulteta.

Studio Majstori i saradnja sa B92

Iz tog vremena, daleke 2006. godine, vuče poreklo i igra o kojoj pišemo danas. To je bilo toliko davno da su domeni bili na .co.yu i da je B92 bio jedan od glavnih inovativnih sajtova na domaćem internetu, sa projektima poput ovog i B92.fm.

Pored Slavka, ekipu su činili i Ivan Aksentijević i Ognjen Lopušina iz studija Majstori(.co.yu).

Njih dvojica su to startovali, a onda sam im se pridružio ja. Radili smo najviše neke stvari za B92, pretežno web. Sećam se da sam pravio neki izbor za Najpesmu 2005, za Novu godinu.

Pošto sam ja gejmer, ja sam njih tada nagovarao da napravimo neku igricu, da se oprobamo u tome.

Tako je nastala igra Football Arena koje se možda sećaju neki od naših malo starijih čitalaca, a za one koji se ne sećaju — B92 je još uvek drži na svom sajtu.

Igra predstavlja kombinaciju fudbala i šaha — zapravo se igra fudbalska utakmica, ali je sličnost sa šahom u tome što je igra potezna i svaki igrač ima predefinisan način na koji se kreće i šutira. Igra na kojoj danas rade je zapravo rimejk ove prve i konceptualno je ostala ista.

Tu igru smo napravili u saradnji sa B92 kao specijal za Svetsko prvenstvo u fudbalu koje se te godine održavalo u Nemačkoj. Rekli su nam da pravimo bilo šta. Toliko su verovali da smo dobri u tome što radimo da su nam dali odrešene ruke. Onda je Aksa došao na ideju da napravimo potezni fudbal inspirisan jednom Flash minigame igrom koja je pratila lansiranje tada aktuelnog holivudskog blokbastera.

Mi smo taj fudbal onda smislili tako na brzinu. Sećam se da sam im na nekoj tabli, sa novčićima objašnjavao kako bi to trebalo da izgleda. Onda smo krenuli u realizaciju. Ja sam isprogramirao neku inicijalnu mehaniku i tako je to počelo 2006. godine.

Rad na prvoj live verziji je trajao danonoćno otprilike dva-tri meseca i igra je bila spremna za lansiranje taman pred početak Svetskog prvenstva.

Dolazak Velikog brata i ograničenja male zajednice

Cela priča sa B92 je trajala samo šest meseci, ali je za to vreme igra postala veoma popularna — toliko da su organizovani turniri, a igralo ju je čak 30.000 registrovanih korisnika, i to u vreme kada je Internet u Srbiji bio u začetku i 90% korisnika i dalje bilo ograničeno na dial-up vezu. Saradnja sa devedeset dvojkom je završena ubrzo nakon što je na scenu stupio Veliki brat, koji se te godine prvi put emitovao u Srbiji.

Sećam se kada smo im to dali da oni još nisu znali šta smo mi napravili. Pustili su, videli su da to nešto ide, ali niko od ključnih ljudi nije shvatio kakva je to igrica i koliko je zapravo dobra. Posle nekih mesec dana je neko od njih shvatio koliko je to dobra stvar, pa su onda odlučili da naprave turnire i objavljuju rezultate na strani. Napravili su jedno dva, tri turnira sa nagradama poput iPoda.

Ljudi su se naložili, ali su oni odlučili da se povuku. Tada je počeo Veliki brat i to je njima počelo da generiše prevelike pare, pa mislim da je ceo ovaj poduhvat prestao da im bude zanimljiv, jer nije mogao ni blizu da napravi taj profit, a njihov IT departman je bio zadužen da ga održava.

Slavko i ekipa su još neko vreme nastavili da rade na igri, isplanirali su nekoliko novih funkcionalnosti, ali zbog loše projektovanih troškova nisu uspeli da ih završe i implementiraju. Tako je priča o fudbalskoj igri barem na neko vreme stavljena po strani.

Ja sam otišao u Ameriku 2011, tada ste vi otprilike i pokrenuli Startit? Od prvog pokušaja sa igrom 2006. i toga kada sam otišao je prošlo pet godina, i ništa drugo se nije dešavalo na domaćoj sceni pravljenja igara, barem ne u Beogradu i da smo mi to znali… Možda je bila neka startap ekipa, ni Nordeus još nije bio poznat, nije bilo nikoga.

Em što nije bilo nikog nego nije bilo ni priče o tome da ti neko da neke pare da praviš igru. Teško je moglo da se nađe, jedino da imaš nekog bogatog strica, pa da moliš za pare. Nisi imao nikakve VC-jeve, nikakve fondove, ništa.

Sada, 10, 12 godina kasnije je situacija mnogo bolja. Meni je posebno zanimljivo kad uporedim to, kako ste vi startovali, isto kao kad sam ja otišao koliko je sve bilo pusto, i kako se za tih 5 godina od 2006. do 2011. zapravo ništa nije promenilo, nije se širila zajednica. Ali od tada pa do sad smo napravili nenormalan skok, tako da kontam da će narednih sedam godina, do 2025. biti mnogo zanimljivo.

Pet godina Facebooka

Slavko 2011. godine odlazi u Facebook, zajedno sa još nekoliko kolega sa RAF-a, što je tada bila toliko velika vest da ju je preneo i Blic. Ideja je bila da se nakon par godina u Silicijumskoj dolini vrati u Beograd i ponovo pokrene priču oko video igre. Okolnosti su učinile da u Facebooku ostane duže nego što je inicijalno planirao, iako je rad u tech gigantu do pred sam kraj bio daleko od idiličnog.

Ideja kod odlaska u Facebook je bila da tamo uzmem pare, a primarna motivacija kod uzimanja para i toga šta ću posle sa njima, bila je da napravim firmu i da završimo tu igricu. Ukupno sam bio tamo pet godina, tj. četiri godine i 10 meseci.

Tamo je bio jedini član u “timu” koji se bavio bezbednošću dece na Facebooku.

Mi smo se tad trudili da prepoznajemo dečju pornografiju, koristili smo sisteme koji prepoznaju na videima decu i koji prepoznaju porno sadržaj. Analizirali smo razgovore i frekvencije pojavljivanja termina u njima.

Menadžment u Facebooku je takav da ti je menadžer više kao mama nego kao šef (za razliku od Srbije). Njegov zadatak nije da određuje šta ćeš i kako da radiš, već da vodi brigu o tebi, od onoga što ti smeta na samom poslu do toga da li te boli glava, da li imaš privatnih problema i drugih sličnih stvari. Tu je da te sasluša, pomogne ti da nađeš rešenje i da zapravo otkloni sve stvari koje te sprečavaju da maksimalno napreduješ.

Uprkos tome, Slavkov veliki problem u Facebooku je bio upravo u činjenici da njegov direktni menadžer nije razumeo značaj toga na čemu je on radio.

Imao sam nekoliko situacija, naročito u tom prvom periodu od godinu, dve dana, jer je došao menadžer koji je bio zadužen za veoma mnogo ljudi i koji uopšte nije kapirao šta ja radim. To je meni napravilo dosta stresa, jer on, kao što ima ulogu da ti pomogne da uspeš, isto tako ima zadatak da te dalje predstavlja kad se meri tvoj performans. On zapravo tebe prodaje. Ako nisi u syncu sa menadžerom onda je to dosta nezahvalna situacija.

Ceo prvi deo boravka tamo mi je zbog toga bio traumatično iskustvo, jer tako nešto ne bih trpeo u Beogradu nikad, a zbog toga što sam otišao u Ameriku, u Facebook, osećao sam da poraz, tj. otkaz nije prihvatljiv, nego da moram nekako to da prevaziđem.

Onda je to što je napravio došlo do Zakerberga

U trenutku kada je Zakerberg video ono na čemu je Slavko radio tokom prethodne četiri godine, stvar se potpuno okrenula, makar sa strane menadžementa u Facebooku.

Ima nešto što se zove Zuck review i radi se na svakih šest meseci ili na godišnjem nivou. Tada ideš kod njega i izlažeš to što radiš. On ti postavlja pitanja i neverovatno je koliko ulazi u suštinu. Tad je njemu najzad bilo sve pokazano, objašnjeno i on se toliko oduševio.

On je insistirao da ceo naš departman reorganizuju oko toga što ja radim, jer je to smatrao najvažnijim, zbog dece. Jedva su ga ubedili da, iako to jeste jako bitno, tu ima mnogo više aspekata i da to ne može da bude broj jedan.

Šeril Sandberg, COO Facebooka i jedna od najuticajnijih osoba u Silicijumskoj dolini, mu se takođe u jednom trenutku lično zahvalila što radi na tako važnoj stvari.

Kada je Šeril Sandberg videla šta mi to radimo, dobio sam od nje lično e-mail u kojem mi se zahvalila što se bavim tim stvarima. Znam da su to standardne stvari, ali bilo mi je zanimljivo, posebno u kontrastu sa tim što jednog dana Šeril šalje mail u kojem se od sveg srca zahvaljuje što radim na tome, a onda sa druge strane imam menadžera koji to uopšte ne kapira i koji mi govori kako to nije bitno.

Ipak, iako je posle četiri godine prepoznat značaj toga što je radio, bilo je kasno da ga to motiviše da ostane u Facebooku.

Tad sam najzad dobio priliku da napravim tim. Pitali su me gde ću, da li ću u London, mogao sam da biram i najzad je bilo priznato to što sam radio. Međutim, ja sam tad bio gotov, više nisam mogao da radim u Facebooku, istrošio sam se, bilo mi je dosta Amerike. Mada me to jeste malo ponelo, ja sam napravio tim, regrutovao ljude.

Lekcije iz Facebooka

Iako je rad u Facebooku tokom četiri godine bio naporan i ne potpuno ispunjavajuć, pored inicijalne želje da tamo ode da bi zaradio novac, Slavku je iskustvo rada u gigantu iz Doline bilo od velikog značaja za kasnije vođenje svog tima u Srbiji i povratak na video igru.

Primarno je što sam uspeo da uštedim neki novac, koji mogu sada da koristim, da ne moram da odvajam od usta i da možemo normalno da radimo i zaradimo.

Druga, tehnička stvar, koju sam povukao iz Facebooka i koju danas ovde intenzivno koristimo je code review. Znači, svaku promenu koju radimo, svaki kod koji ubacujemo mora da pogleda neki drugi inženjer, barem jedan, i da aminuje. To je nešto najvažnije što sam naučio tamo i što sad širim dalje.

Nakon povratka u Srbiju, Slavko je u Beogradu vodio kancelariju startapa LotusFlare iz Silicijumske doline, koji je pokrenuo jedan od njegovih bivših kolega iz Facebooka. Ideja je bila da se oproba na liderskoj poziciji i “ispeče” menadžerski zanat pre nego što se upusti u formiranje novog tima koji bi radio na video igri.

Posle 12 godina — Football Clash Arena #2

Malo ko se može pohvaliti time da je ostao veran svom snu iz detinjstva, a još manje da ga je zapravo ostvario. Možda zvuči otrcano, ali Slavkova želja da napravi i lansira svoju video igru je zaista u najbukvalnijem smislu njegov dečački san i to se oseća svaki put kada priča o tome.

Znaš šta je tu fora? Nikad nisam prežalio što ovo nismo lansirali. Jako me je pogodilo, jer sam mnogo u nju investirao, mnogo sam programirao, neke neverovatne stvari sam napravio.

Moj diplomski objašnjava kako funkcioniše cela infrastruktura za server, celog tog sistema. Posle kada sam prešao da radim neki drugi posao i uštedeo neke pare, hteo sam opet da uložim u to. Tada možda nije bila prilika za neke druge ljude da ponovo pokrenemo to i nikad to nismo uspeli da isteramo, a nisam ni imao dovoljno para baš da finansiram ceo projekat.

Sve u svemu meni je ova priča veoma emotivna. Za tih 12 godina sam nekoliko puta pisao igricu od nule, barem jedno tri puta, možda čak i pet. Zavisi od segmenta. Mnogo sam se tome vraćao, mnogo sam se emotivno investirao, tako da mi je bitno da vidim šta će se desiti, makar i propao.

Poslednji put (pre ovog finalnog) kada su se ponovo vratili radu na igri je bilo tokom njegovog boravka u Americi, dok je još uvek bio u Facebooku.

Mislim da smo 2013. ili 2014. godine probali opet da radimo i opet smo stigli do nekog finog stadijuma, ali ne možeš ti da napraviš jedan tako ozbiljan proizvod, a da ga radiš uz glavni posao, posebno u Americi.

Nemaš vremena, nemaš volje. Možeš dok god radiš one najfinije, najzanimljivije stvari, praviš samo igricu i onda te to nosi. Kada treba da praviš high score-ove, dugmiće i sve te tako sitne stvari onda ne možeš. Uzima energiju i zato stvarno mora to da ti bude posao i da tako izguraš. To je bio poslednji pokušaj da mi to uradimo sami, na mišiće i to je propalo.

U par navrata je razmišljao i da priču nastavi sam, ali je odlučio da ipak ne radi to bez starih partnera, tako da se tokom svih 12 godina srž ekipe maltene nije menjala.

Ja bih to realizovao sam da oni nisu hteli, ali naravno da su hteli, jer svima nam je ostao taj dobar osećaj. Ja sam imao takvu stopostotnu veru u to. Bukvalno svaka osoba koja je sa mnom popila pivo, a mnogo ih je bilo, zna za ovaj fudbal, svima sam pričao o tome.

Iako je priča o pravljenju igre sve vreme bila u vazduhu, nakon Slavkovog povratka iz Facebooka prošlo je još 11 meseci pre nego što su je ponovo započeli.

Prvih šest meseci sam bio potpuno out i bio bih i duže. Trebalo mi je da se odmorim, jer sam se ja u Americi spalio i nije mi se više ništa radilo. Ako bih nešto mogao da promenim, voleo bih da sam mogao pre da se ovako uključim u ovaj projekat, kao što sam sada u njemu non-stop.

Ja nisam dve godine programirao i veoma mi je opao skill, ali su mi moje iskustvo i činjenica da znam kako šta treba da se radi pomogli da neke bolesti i probleme prevaziđem mnogo ranije.

Ekipu koja se pre godinu i po dana pridružila timu i počela da radi na igri, čine momci sa RAF-a, Aleksandar Stančić, Nikola Trivić i Peđa Stamenković.

Stančić je moj bivši student sa RAF-a, treća generacija možda, četvrta, kojoj sam počeo da držim vežbe i znao sam oduvek da je gejmer i veliki car. Njega sam prvog zvao u novembru 2016, a krenuli smo da radimo u decembru te godine. On je bio slobodan, a onda su došli i drugi momci, isto sa RAF-a.

Igra je konceptualno ostala ista kao 2006, ali je sada naravno urađena u mnogo naprednijoj tehnologiji.

Igra je na neki način mešavina šaha i fudbala. Zapravo se igra fudbal, a ono što je sličnost sa šahom je to da je igra potezna i svaka figura, tj. svaki igrač, na terenu ili na tabli ima predefinisan način na koji može da se kreće ili šutira. Nešto slično kao što šahovske figure imaju predefinisan radijus i način kretanja.

Za razliku od drugih poteznih igara gde se igra naizmenično — igrač čeka dok njegov protivnik odigra potez, Football Clash Arena omogućava da oba igrača igraju istovremeno.

U šahu to možda nije dosadno, jer je u pitanju kompleksna igra, ali u svim drugim društvenim igrama je smor dok čekaš drugog igrača.

Ono što je u našoj igri super je što se ti potezi ne igraju tako, nego se igraju u isto vreme. To ima dve prednosti. Jednu što su na taj način dosada i čekanje minimizovani, jer se čeka možda par sekundi, a ono što je još bolje, po mom mišljenju, je što daje taj dodatni egde, zato što ja kad odigram potez u šahu ili nekoj sličnoj igri, ja igram svoj potez u odnosu na statičku pozadinu.

Ovde ja imam svoje igrače i treba da im kažem da urade nešto, a u isto vreme treba da vodim računa šta će protivnik svojima da kaže. Znači, mnogo je dinamičnije.

Ono što u igri još uvek fali jeste progresija, tj. način na koji se napreduje kroz igru. Na tome će se raditi tokom narednih šest meseci, kao i na osmišljavanju konkretnih detalja monetizacije (šta će se u igri tačno prodavati, tzv. in-app purchases).

Za sada pokušavamo da naučimo šta je ono najbolje za nas u stvari. To je ono što je meni vrhunski kod igara. Kada sam zamislio prvi put igru sa tim dinarima, šta, gde i kako pa sam to i programirao, prvi sam skontao neke akcije, jer sam toliko intenzivno znao kod.

Posle kada sam video kako najbolji ljudi to igraju, nisam mogao da verujem na koji način to rade. Oni su od toga napravili nešto totalno drugo, nije to uopšte bilo ono što sam ja zamislio. To je kul stvar u video igrama, jer ti možeš da napraviš nešto, ali onda igrači mogu da stvore neku potpuno drugu igru.

Mi ćemo intenzivno da pratimo baš to kako ljudi igraju, šta igraju, koje poteze i da optimizujemo igru na osnovu toga kako bi im bilo zanimljivije. Ovo je eksperimentalna faza, koja će, nadam se, da se završi što pre, da ne bismo trošili previše novca.

Velika ulaganja i velika očekivanja

Jedino je normalno da kada čovek radi na projektu koji je započeo pre 12 godina, u koji je sa svojim timom uneo puno sredstava i puno sebe, da ima i velika očekivanja.

Za igre ovog tipa je potrebno između nedelju i godinu dana da se “pronađu” i pokažu na tržištu, tako da bar još neko vreme nećemo znati ishod truda i rada na ovom projektu.

Ipak, kako Slavko navodi, iako se uspeh jasno meri brojem igrača i zaradom, to možda nije jedina stvar zbog koje se ovakvi proizvodi prave.

Malo se šalim, ali ono što meni deluje je da što ja više ulazim u ovo, što sam više all-in, tako mi se sve više stvari otvaraju i nameštaju. To je ta lična legenda koju sam pominjao.

Jasno je da nećemo rešiti pitanje gladi u svetu, ali opet mislim da se to ne gleda tako, već da se meri time koliko to tebi lično podiže dušu.

Ako igra propadne, možda i nije to bila ta stvar, biće mi svakako smor ali sigurno i vredno iskustvo. Cela ta priča koju radimo mi je tako pozitivna, a valjda na kraju nije bitna destinacija nego put.

Nevenka Rangelov

Objavio/la članak.

četvrtak, 26. Jul, 2018.

IT Industrija

🔥 Najčitanije

Mladen

četvrtak, 26. Jul, 2018.

Moje trogodišnje dijete samo mijenja boje na opremi igrača u ovoj igri. Nadam se da to ne zbunjuje nekoga ko prati analitiku igre. :)

Veliki AI hakaton — prijave do nedelje u 23:59