Mirko Topalski, CEO novosadskog razvojnog tima Eipix: informišite se, informacije su dostupnije nego ikad

Startitov gejming specijal nastavljamo razgovorom sa Mirkom Topalskim, koji je CEO Eipix-a, razvojnog tima iz Novog Sada čija se najnovija igra Final Cut: Death on the Silver Screen našla na samom vrhu top 100 liste najpoznatijeg svetskog izdavača casual naslova, Big Fish Games. Broj preuzimanja za Final Cut meri se u stotinama hiljada, pa je to

Ivan Vesić
29/06/2012

Startitov gejming specijal nastavljamo razgovorom sa Mirkom Topalskim, koji je CEO Eipix-a, razvojnog tima iz Novog Sada čija se najnovija igra Final Cut: Death on the Silver Screen našla na samom vrhu top 100 liste najpoznatijeg svetskog izdavača casual naslova, Big Fish Games.

Broj preuzimanja za Final Cut meri se u stotinama hiljada, pa je to ujedno i najveći uspeh studija Eipix, kompanije koju tek čekaju uzbudljiva, produktivna i kreativna vremena.

Final Cut je naslov koji igrače stavlja u ulogu sina slavnog ekscentričnog režisera čiji je izum iz mračne prošlosti predmet interesovanja misterioznog zločinca. Igra pripada trenutno izuzetno popularnom HOPA žanru, ali se svojom kreativnošću izdvaja od ustaljenih obrazaca, što je i razlog za odličan odziv među igračima.

Šta ste radili pre igre Final Cut, kako ste stekli iskustvo u ovom poslu?

Naša prva igra bila je futuristička trka Pyroblazer. Razvoj ove prilično velike igre započet je davne 2005, a završen je tri godine kasnije. Razlog ovako dugog razvoja je što smo tada koristili potpuno nove i gotovo eksluzivne tehnologije poput Ageia PhysiX koju je kasnije kupila Nvidia. Posle Pyroblazer-a, uglavnom smo radili outsourcing, te je, samim tim, naš portfolio pun raznovrsnih egzotičnih platformi kao što su Nintendo DS i Wii, Sony PSP, zatim iOS, Android, Sony telefoni itd. Posle sedam godina postojanja firme odlučili smo da se vratimo pravljenju svojih igara, odnosno razvoju samostalnog sadržaja.

Zašto baš HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure)?

Od raznih kolega u inostranstvu i govornika uglednih konferencija, čuli smo za jednu kompaniju koja se ponaša lepše od većine drugih (izdavača), pa smo odlucili da te glasine proverimo. Već na prvom sastanku sa Big Fish Games, ostvarili smo sjajnu komunikaciju i bilo je svima jasno da nas čeka dugoročna saradnja. Big Fish je izdavač koji objavljuje čitav spektar casual igara, ali je specijalizovan za HOPA, pa smo slušajući njihove sugestije odlučili da pravimo upravo ovaj, po njima trenutno najpopularniji žanr. To se ispostavilo kao odličan potez, zato što smo svi kao mali igrali point and click avanture, a HOPA igre su donekle komercijalizacija i evolucija ovog žanra.

Kako je vaša nova igra, Final Cut, prošla na tržištu?

Trenutno, još uvek ne znam tačne podatke o prodaji, ali jasno je da je Final Cut napravio veliki uspeh. Sigurni smo da se broj preuzimanja meri u stotinama hiljada. Po opisima korisnika, čini mi se da je Final Cut možda i najbolja HOPA igra u poslednje vreme, pogotovo kada je u pitanju prvenac neke firme. Ovo najviše, po rečima kritike, dugujemo drugačijoj i neobičnoj temi i okruženju gde se radnja odvija.

Takođe, Big Fish je bio iznenađen količinom fan pošte koju smo dobili. Kako nam kažu u Big Fish-u gejmeri obično traže razvojni tim za kontakt kako bise žalili. Jako retko pišu pisma pohvale, a mi smo ih dobili na stotine… Ovo nas je jako ohrabrilo da nastavimo u duhu u kom smo i počeli, a to je inovacija i vrhunski kvalitet. Mislim da naš novi slogan savršeno opisuje cilj: “Eipix – Creating Worlds”.

Koliko vas je u timu? Planirate li da širite ekipu i da razvijate drugačije igre i za druge platforme?

Upravo smo dostigli naš cilj za ovu godinu, a to je pedeset članova tima. Konkurs za zaposlenje u Eipixu je (privremeno) zatvoren, ali uvek smo spremni da razgovaramo sa kvalitetnim ljudima. Planiramo da se širimo dalje, čim plasiramo još proizvoda na tržište. Želja nam je da budemo zaista velik i kvalitetan tim, ne samo u našoj zemlji nego i znatno šire. Što se tiče drugih platformi, razne ideje se vrzmaju po timu i samo je pitanje vremena kada ćete čuti za Eipix proizvode koji odstupaju od HOPA zanra.

Naravno, mi odavno proizvodimo Texture Pack kolekcije tekstura, koji se po kvalitetu izdvajaju u moru sličnih proizvoda. Očekujemo i napredak u ovom poslu u vidu saradnje sa vodećim svetskim art portalima kao što su Cgsociety i Digitalartistdaily sa kojima trenutno pregovaramo. Eipix pod okriljem sestrinske firme Xtruist audio, odavno pruža i audio za sve platforme i naš portfolio u ovom segmentu svakodnevno raste, tako da smo mi odavno prisutni na najrazličitijm platformama, ali je naš core business trenutno fokusiran na HOPA žanr.

Kako izgleda razvoj igara u domaćim uslovima?

Verujem da počinje sve više i više da liči na to kako izgleda i napolju u, nazovimo, “ozbiljnijim” državama. Da ne ponavljam ono što sam već više puta rekao, a i ono što su moje kolege već rekle na vašem portalu, verujem da je možda jedan od najvećih problema trenutno što malo ljudi gleda na razvoj igara kao na biznis. Ljudi se vode idealima i emocijama, ali to se obično završava tako što firma ako je uopšte formalno registrovana, često posluje u minusu. Mi smo svakako vođeni snovima i umetničkim aspiracijama, ali verujemo da moramo biti strpljivi da bi iste reailozovali. Ovim povodom savetujem da dobro osmislite svoj biznis pre nego se upustite u razvoj.

Kakav je partner Big Fish Games, kakva je saradnja sa ovim izdavačem?

Big Fish je trenutno najveći izdavac HOPA igara, mada im se neke kompanije ozbiljno bliže. Samim tim oni zaista jesu najbolji. Međutim, voleo bih da upozorim sve koji žele da rade sa njima, da kao i svaka velika kompanija oni ponekad znaju da budu spori. To znači da ako pregovore počnete u trenutku kada je u toku neki sajam na kom je BFG prisutan, može se desiti da potpisivanje ugovora, a samim tim i početak vašeg projekta, bude odložen za mnogo meseci. Ovo nekim timovima može predstavljati problem.

Razvoj igara je sve popularniji na našim prostorima, da li bi mogao da podeliš neki savet mladim developerima koji sada ulaze u ovu priču?

Živimo u eri informacija, te je moj glavni savet – informišite se. Danas su informacije dostpunije nego ikada. Mnogo velikih izdavača su na berzi te su njihove finansije javno dostupne putem izveštaja koji se može dobiti na njihovim korporativnim sajtovima. Pre nego što krenete da pravite igru, raspitajte se o konkurenciji, odigrajte sve igre tog tipa, upoznajte ljude koji su napravili ili izdali takvu igru. Vaša prva igra može biti upravo ono što će vas poneti uzlaznom putanjom ili vas strmoglavo srušiti u ponor, gde završi tako mnogo razvojnih timova, a o tome se ređe i manje priča. Zato vam savetujem i da čitate “postmortem-e” neuspešnih ili velikih timova koji su propali, da znate šta ne treba da radite. Naravno na kraju bih samo spomenuo da ne treba da odustajete od svojih snova, i da nam se svakako javite, jer mi užasno volimo da se družimo sa ljudima koji dele našu strast za stvaranjem svetova.

Ovaj post je deo Startitovog gaming specijala koji pokriva razvoj igara na našim prostorima i aktuelne trendove u ovoj rastućoj i sve zanimljivijoj industriji.

Ivan Vesić

Objavio/la članak.

petak, 29. Jun, 2012.

IT Industrija

🔥 Najčitanije