IT Industrija
🔥 Najčitanije
🔥 Najčitanije
Pouke iz strategija za privlačenje igrača-kitova: Candy Crush zaradio milijardu dolara od 0,2% korisnika
WOW: In 2015, Candy Crush may have generated half its revenue from 0.2% of players https://t.co/9TIolVocEu pic.twitter.com/jo6aiPmjWK
— Derek Thompson (@DKThomp) August 29, 2016
Prethodne godine igrica Candy Crush zaradila je 2 milijarde dolara. Od ogromne baze igrača (338 miliona), malo preko 2% zapravo plaća da bi igralo. Ako se uzme u obzir da 0,2% korisnika donosi pola zarade, matematički se može zaključiti da ovih više od 700 hiljada igrača ulaže prosečno 1400$ na godišnjem nivou. Prema jednoj analizi, raspodela igrača izgleda ovako:
Nisu svi igrači niti u mogućnosti niti voljni da potroše istu količinu sredstava na igricu i stoga je važno različito se odnositi prema njima. Treba se zapitati – ko su oni i šta su njihove želje i potrebe?
Velike trošadžije ili “kitovi” su gejmeri koji u igricama troše najviše novca. U pitanju su grupe igrača manje od 2% ukupnih koji donose najveći deo profita. Međutim, šta mi znamo o njima?
Termin “kit” preuzet je iz kockarskog diskursa i odnosi se na igrače koji igraju u velike sume. Takođe, različite su visine ulaganja na mesečnom nivou nakon kojih se neko smatra “kitom” – na društvenim igricama na Facebooku to je 25$ mesečno, a u firmi 5th Planet Games koja je napravila igricu Age of Heroes – 100$. “Kitovi” i do 4 puta više vremena provode igrajući igricu u odnosu na one koji ne plaćaju.
Dve trećine kitova mlađi muškarci koji takođe igraju na konzolama, verovatno odatle vukući navike da igranje plaćaju. Međutim, kitovi će radije novac potrošiti da pomognu drugim igračima nego da ih nadvladaju. Daleko češće pripadaju zajednicama u igricama nego što igraju samostalno, što ih verovatno i stimuliše da i novčano učestvuju.
Jedan od kitova pod nadimkom Bludex opovrgava tipičnu sliku koju imamo o gejmerima. Kaže da mu igranje ne utiče na svakodnevnu rutinu i da uglavnom provodi oko 3 sata dnevno igrajući. On smatra da je igranje vid socijalizacije i stoga uglavnom ne igra single-player igrice.
Navodi da mu je veoma važan društveni aspekt igranja – bilo da je u pitanju zadirkivanje protivnika ili opšte priznanje uspeha. Takođe govori o prijateljstvima koja su nastala pre više od decenije upravo na platformama za igranje.
Interesantan je i odnos drugih igrača prema kitovima. Većina onih koji igraju besplatno smatraju ulaganje nepoštenim, čak i varanjem, i često prema njima imaju negativan odnos. Neki od kitova se ovoga stide, pa pokušavaju i da sakriju beneficije koje su im na taj način pružene, a neki uživaju u zavisti drugih igrača.
Jedan od interesantnih primera je i igrica World of Tanks koja strateški ne pruža igračima koji plaćaju “pay-to-win” mogućnost, jer im je stalo da pokažu da visok kvalitet može da se postigne i bez toga. Razlog je upravo reputacija firme kao i opšti osećaj sportskog duha, gde pobeđuju strategija i veština, a ne novac.
Postavlja se pitanje i etike pri naplati – pojedine firme se služe trikovima poput zbunjivanja izmišljenom virtuelnom valutom koju je teško preračunati u realan novac ili nepotpunim informacijama. Jedan od interesantnih metoda jeste i “zabavna bol” – izraz koji je skovan da opiše situaciju u kojoj je igrač stavljen pred odluku da neprijatnu situaciju otkloni trošenjem novca. Obrnuta situacija se dešava kada se igraču obeća nagrada ukoliko uplati određenu sumu.
Novac koji ulažu u igrice kitovi tretiraju kao sredstva koja bi uložili u bilo koji drugi hobi i ne pokazuju kajanje zbog troška. Smatraju čak i da im je manje važno što u stvarnom životu nemaju luksuz koji sebi mogu da priušte u igrici. Primera radi, pre će potrošiti novac da njihov lik u igrici bude lepo obučen, nego što bi platili novu odeću za sebe.
Međutim, pojedini od njih ne mogu da kontrolišu sopstveno trošenje. Stoga, malo po malo, krckaju i sredstva koja su im potrebna za život – novac za kiriju, lečenje, čak i hranu. O svom ponašanju govore kao o “zavisnosti”, koja prestaje jedino intervencijom bližnjih. Zbog potencijalno razornog uticaja Majk Rouz smatra da programeri korisnicima moraju da uzvrate za nanetu štetu kroz projekte korporativne odgovornosti, kao što to čine kockarska i duvanska industrija.
Objavio/la članak.
četvrtak, 1. Septembar, 2016.