4 lekcije koje indie game developeri mogu da nauče iz (ne)uspeha No Man’s Sky-a

Brojevi su na početku obećavali. Igra je doživela jedno od najboljih lansiranja ikada na Steamu, a na dan objavljivanja igralo ju je preko 200.000 ljudi.

Aleksa Vidović
22/09/2016

Igra No Man’s Sky privukla je u poslednje vreme veliku pažnju na sebe iz više razloga.

Glavni razlog je što je već dugo najavljivana kao ultimativna igra u kojoj možete raditi sve, i što smo nakon njenog izlaska shvatili da je ona daleko ispod visokih očekivanja gejmera koja su postavili kreatori igre, ali i Sony kao njen izdavač.

Brojevi su na početku obećavali. Igra je doživela jedno od najboljih lansiranja ikada na Steamu, a na dan objavljivanja igralo ju je preko 200.000 ljudi.

Delovalo je kao da sve ide super, ali onda se desio veliki zaokret. Počeli su da se pojavljuju negativni review-ovi. Igrači su ubrzo otkrili da multiplejer u igri ne postoji, iako ga je glavni developer najavio nekoliko puta.

Na YouTube-u su brojni uticajni gejmeri ostavili jako negativne kritike. Na redittu je glavna tema u vezi sa igrom postalo “Kako refundirati No Man’s Sky?” Igrači su ostali razočarani, a igra je postala predmet ismevanja i prezira.

3

Ne stavljaj u izlog ono što u radnji nemaš

Sony je preuzeo na sebe ulogu promotera ove igre, koja je najavljivana kao triple-A iskustvo za gejmere.

No Man’s Sky je, na neki način, bio eksperiment za Sony, koji je želeo da vidi može li da ispromoviše indie naslov kao triple-A iskustvo. Ovim su učinili medveđu uslugu Hello Games-u, koji jednostavno, nije bio na visini zadatka.

Pojavljivanja među glavnim imenima na E3 i drugim velikim konvencijama, ostavila su utisak da je proizvod mnogo kvalitetniji nego što se na kraju ispostavilo. Jednostavan koncept je toliko jako izreklamiran da Hello Games nije imao šansu da ostvari očekivanja.

Imajući to u vidu, očigledno je da velike hajp mašine kakve su izdavačke kuće nisu uvek najbolji izbor za promovisanje indie igre. Neki od najpopularnijih indie naslova kao što su Gone Home, The Stanley Parable i Undertale skoro da nisu imali nikakav marketing.

Povezanost sa velikim izdavačima nije nužno loša stvar, ali treba biti oprezan i dobro osmotriti da li oni shvataju osnovnu ideju vaše igre na pravi način.

Budite precizni oko datuma izdavanja

Hello Games nam je dao odličan primer kako ne se ne bi trebalo ponašati prema svojim korisnicima.

Ako postoji nešto što gejmerska zajednica ne voli, to je čekanje. Bolje reći, to je ono što niko ne voli.

Odlaganje puštanja igre u javnost samo doliva ulje na vatru, pogotovo kada igru najavljujete na način na koji je No Man’s Sky najavljivan.

No Man’s Sky je bio najavljen za jun, ali je igra puštena u prodaju tek u avgustu. Ovo je dovelo do nezadovoljstva igrača, dotle da je bilo čak i pretnji smrću upućenih glavnom developeru, Šonu Mariju, a navelo nas je i da se zapitamo da li je sve u redu sa razvojem same igre.

Drugi indie timovi trebalo bi da budu organizovaniji u vezi sa svojim kalendarom. Dobrim igrama u današnje vreme ne treba više od mesec dana medijskog hajpa, a poštovanje rokova pokazuje profesionalizam i čini da se igrači osećaju bolje u vezi sa brendom.

Komunicirajte otvoreno o svojoj igri

Ako bismo morali da nazovemo probleme sa kojim se suočio No Man’s Sky jednim imenom, to bi bila “loša komunikacija”.

Igrači jednostavno nisu znali šta da očekuju. Kreatori igre držali su se svoje priče, i ponavljali nezanimljive informacije o tome kako je svet proceduralno generisan, kako igra ima ceo svoj univerzum, kako je beskonačna i pušta nas da “radimo šta poželimo”.

Za sve to vreme dok smo iščekivali igru, nikome nije bilo najjasnije o čemu se u igri zaista radi, koja je poenta i šta će joj dati posebnost u odnosu na druge igre, osim načina njene izrade.

Glavni developer igre je mnogo puta za dve godine hajpovanja igre rekao kako će “definitvno biti multiplejera”, “moći ćete da radite šta god poželite” i sl.

Ne bih da zvučim redukcionistički, ali igra se u stvari svodi na letenje sa planete na planetu, koje, iako različite, liče jedna na drugu.

Jedna od najvećih prednosti indie studija je ta što mogu da imaju direktnu komunikaciju sa igračima. To znači da možete otvoreni da komunicirate sa igračima, da im objasnite pojedinosti u vezi sa vašom igrom, kao i da objasnite probleme u vezi sa odlaganjem objavljivanja igre.

Da je Hello Games iskoristio svoj blog da bolje iskomunicira sa igračima u vezi sa detaljima igre i objasni odlaganja, možda sve ne bi bilo toliko strašno. Ljudi bi bili pripremljeni za igru onakvu kakva jeste, a verovatno bi i bes zajednice bio izbegnut.

Zato, ako ste indie studio, koristite mogućnost da sa publikom komunicirate “na ti”, jer na taj način gradite dobar odnos sa svojim igračima.

Veličina nije bitna

Univerzum No Man’s Sky-a ima 18,446,744,073,709,551,616 planeta.

nmsplanetswords

Ovo je sigurno veće od bilo koje druge igre ikada.

Naravno, ručno stvoriti ovoliki svet je jednostavno nemoguće. Developeri su zato koristili jednu praksu koja se često koristi u industriji igara, iako je do sada niko nije koristio u ovoj razmeri.

Proceduralno generisanje sveta je moćna tehnika koja se u industriji igara koristi već dugo. Ipak, delovi igre stvoreni na ovaj način teško mogu da nadmaše ručno izgrađene svetove, nivoe i karaktere.

Ova tehnika radi na principu koji bih najjednostavnije nazvao controlled random. Dakle, svet se generiše nasumično, ali sa određenim pravilnostima, i većina generisanih modela i svetova su varijacije na zadati skup osnovnih modela.

To inače igrama daje na zanimljivosti i čini ih takvima da igrač svaki put ima pomalo drugačiji doživljaj, što smanjuje verovatnoću da će se smoriti i odustati.

Ipak, No Man’s Sky je pokazao da veličina sveta igre zaista nije presudna, kao što često pomislimo u trenutcima kada u nekom RPG-u dođemo do kraja mape.

Igre u kojima je skoro svaki detalj ručno postavljen tu gde jeste, i gde su developeri uložili mnogo više vremena u sve sitne finese koje menjaju naš doživljaj igre, ostavljaju mnogo jači utisak od ogromnog generičkog sveta.

Tu je i drugi problem: kako integrisati smislenu priču u preveliki univerzum u kojem se igrači pojavljuju na nasumičnim mestima? “Doći do centra galaksije” ne zvuči kao cilj koji bi privukao mnogo ljudi da igraju igru redovno i sa dosta truda. I na ovom planu se čini da je No Man’s Sky omanuo.

Očigledno je da zaista nije bitno na koji način pravite igru. Svojim programerskim dostignućima možete da se divite u krugu svog tima. Igrače, sa druge strane, više zanima da li je vaša igra zabavna i vredna njihovog vremena.

Aleksa Vidović

Objavio/la članak.

četvrtak, 22. Septembar, 2016.

IT Industrija

🔥 Najčitanije

Guildenstern

četvrtak, 22. Septembar, 2016.

Odličan osvrt na probleme u vezi sa ovom igrom, hvala!