Prodaja fizičkih kopija video-igara neprestano opada — kako ovo utiče na prodavnice u Srbiji i svetu?

Najveći lanac prodavnica video igara na svetu — američki GameStop — prinuđen je da zatvori između 180 i 200 lokacija do kraja fiskalne godine.

Marko Marković - 13. Septembar, 2019.

Prodaja digitalnih kopija video-igara je već godinama u porastu u odnosu na prodaju fizičkih kopija. U SAD je 2009. odnos bio 80 prema 20 odsto u korist fizičkih kopija, da bi 2018. godine digitalne kopije činile čak 83 odsto svih prodatih primeraka. U Evropi je zabeležen sličan trend, pa je tako u Francuskoj za samo godinu dana prodaja digitalnih kopija porasla sa 31 odsto na 47 odsto. U Ujedinjenom Kraljevstvu je prodaja digitalnih kopija još na početku godine iznosila 80 odsto.

Najveći lanac prodavnica video-igara na svetu — američki GameStop — oseća posledice promena u industriji. Od 5.700 lokacija koje imaju širom sveta, prinuđeni su da zatvore između 180 i 200 do kraja fiskalne godine. Šta više, najavljeno je da je ovo samo prvi talas u kome su obuhvaćene prodavnice koje najlošije posluju. Finansijski direktor GameStop-a, Džim Bel, najavio je da će u sledećih godinu ili dve biti zatvorena mnogo veća grupa prodavnica.

Kompanija je nedavno promenila rukovodstvo, pa je prošla i kroz dva kruga otpuštanja velikog broja zaposlenih. Cilj je da se nađe način kako da se „prodrma” čitav lanac i spreči dalji pad poslovanja.

CEO Džordž Šerman je predstavio plan — GameStop želi da postane društveno i kulturno središe gejming industrije. On priznaje da je ovo ogroman izazov, ali se kompanija već trudi da potpisuje što više ugovora sa esport timovima, ali i da poveća digitalnu prodaju. Zato testiraju nove koncepte u okviru internet prodavnice, kao što je organizovanje takmičenja za neoficijalne esport lige i testiranje video-igara pre kupovine.

Nedavno su tvorci Fortnite-a (ponovo) demonstrirali kako je razvijanje video-igre kao socijalne platforme više nego pametan potez. Naime, muzičar Marshmello je napravio virtuelni koncert u okviru igre, kome je prisustvovalo čak 11 miliona ljudi. Freemium model Fortnite-a je privukao 250 miliona igrača, a prihodi dolaze isključivo od partnerstava i prodaje odeće i opreme u okviru igre. Ovo podstiče veću interakciju između igrača i šerovanje na društvenim mrežama.

Pokušali smo da saznamo kako se ovi svetski trendovi odražavaju na Srbiju, pa smo kontaktirali Nemanju Kočicu, Marketing i Web menadžera lanca prodavnica GameS.

Trend digitalne prodaje definitivno utiče na poslovanje, pogotovo kada su PC igre u pitanju. Što se tiče konzolaša, oni još uvek vole da poseduju svoje igre, ali to je više uslovljeno time što ne mogu da kupuju sa domaćim karticama na Playstation ili Xbox radnji.

Tačne brojke o prodaji fizičkih kopija ne mogu da podelim, ali rekao bih da stagnira pomalo. PC prodaja bukvalno ne postoji.

Kočica je rekao kako već dugo postoje planovi da GameS uvede digitalnu prodaju, ali „problemi sa zakonima i PDV čine sve to skoro pa nemogućim” i da im se definitivno ne isplati dok se ne izmene i modernizuju zakoni.

Što se tiče pada prodaje fizičkih kopija, Kočica smatra da je to bitka koja ne može da se dobije, kakve god korake preduzeli.

Naravno, uvek će biti ljudi koji žele da poseduju disk, ali jednostavno kad se sračunaju troškovi i pogledaju popusti koje onlajn prodavnice mogu da ponude, nema tu mnogo mesta za borbu. Probaćemo da se fokusiramo na druge stvari u našoj ponudi ili da proširimo paletu proizvoda.