Mobilna tehnologija umire i dobija zamenika

Ivan Marković - 16. Maj, 2014.

Mobilna tehnologija je mrtva. Dobrodošli u svet nosivih tehnologija.

Svet mobilnih uređaja i aplikacija konstantno raste (naročito u poslednjih 7 godina od izlaska iPhonea) i očito je ovaj talas tehnologije doneo značajna korisnička unapređenja u poređenju sa PC erom 90-ih.

Po popularnosti i učestalosti korišćenja mobilnih uređaja preovladavaju mobilne aplikacije koje nas vode i zadržavaju u virtuelnim svetovima: video igre. Za njom slede aplikacije za društvene mreže kao Facebook, Instagram, Pinterest i Fousquare koje su ništa drugo do sofisticirana verzija video igre – koriste poznate principe iz dizajna igara kako bi korisnicima učinili iskustvo korišćenja aplikacije posebnim i privlačnim.

Takozvane društvene mreže pokazale su, nažalost, sve osim društvenosti –  stvarajući armije usamljenih i depresivnih ljudi koji žive u iluziji da je njihov stvarni život društven (pogledajte ovaj vrlo zanimljiv kratak video).

Umesto stvaranja nove realnosti, podrška za stvaran život

Popularne mobilne aplikacije otuđuju čoveka od sebe i približavaju ga bezosećajnoj mašini, pritom stvarajući niz mentalnih bolesti uključujući depresiju, anksioznost, narcisizam, opsesivno-kompulsivne poremećaje, i sl. Na primer, istraživanja su pokazala da što se više povezujemo online – manje imamo  interakcije sa ljudima, što nas zapravo čini nedruštvenim.

Ljudi manipulišu načinom na koji prezentuju sebe svojim prijateljima, kolegama, potencijalnim partnerima, umesto da jednostavno vode klasične razgovore uz kafu u stvarnom životu.

Za one koji zele da znaju vise o ovoj temi preporucujem TED govor Šerija Turkla, kao i knjige i istrazživanja dr Jaira Amihaia Hamburgera.

Posle PC ere, ere tableta i mobilnih telefona, vreme je za novu generaciju tehnologije – nosivu tehnologiju. Nosiva tehnologija se danas generalno kategoriše u tri vrste: fitnes trekeri, pametni satovi i pametne naočare. Vrednost industrije nosivih tehnologija se danas procenjuje na 50 milijardi dolara, i veliki igrači kao Google, Samsung i Apple su već uveliko u trci za udelom na tržištu.

mozak

Ovo znači i izuzetnu priliku za mlade inovativne kompanije da ponude novu vrednost na tržištu – kao na primer Fitbit i Pebble.

Počeo sam da se bavim ovim tehnologijama 2005. godine, kada su još bile u fazi istraživanja i za nju su u upotrebi bili drugi termini: ubiquitous computing, smart items, a kasnije i internet of things i razvijao različite proizvode koji su podrška za stvarni život (RFID praćenje temperature i zagađenosti vazduha u prostorijama u kojima se skladište opasne hemikalije, praćenje stanja robe u skladištima koristeći RFID čipove, kao i daljinsko očitavanje električnih brojila), a sada to radim kroz Health Games.

Prihvatanje i korišćenje nosivih tehnologija se na razvijenim tržištima ubrzano širi, u Americi već sada svaki deseti čovek koristi nosiv uređaj – to je već tržište veće od 30 miliona ljudi. Najpopularniji su fitnes trekeri (quantified self pokret), kao i čitav niz augmented reality uređaja kao Google Glass ili Oculus Rift (sada deo Facebooka).

Na najvećem sajmu potrošačke elektronike u svetu – CES u Las Vegasu ove godine gotovo svaki od izlagača je prikazao novi model fitnes trekera, čiji interfejsi postaju sve više intuitivni i user-friendly. Fitbit, Jawbone, Pebble, Samsung Gear Fit, Apple iWatch (koji se željno iščekuje) samo su neka od poznatih imena.

Došlo je vreme da zamenimo virtuelnu realnost sa augmentativnom – vreme da se fokusiramo na to kako da čovekov život zaista unapredimo koristeći tehnologiju, umesto što ga degradiramo, pa čak i uništavamo mobilnim aplikacijama kao što su Snapchat, Secret, Facebook, video igre i sl.

Vreme je za nosivu tehnologiju, onu koja se integriše u naš stvarni zivot, onda kada i kako mi to želimo. Vreme je da ponovo budemo ljudi, a ne nalik bezosećajnim mašinama. Vreme je da mi upravljamo tehnologijom, a ne ona nama.

Pridruži se → prvo predstavljanje rada Tesla Nationa