Henri LaBaunta je umetnik, senior art direktor i CVO sa preko 25 godina iskustva u filmskoj i industriji video igara. Karijeru je započeo radom na animacijama za reklame i televiziju, da bi zatim prešao u DreamWorks i rad na vizuelnim efektima na filmu.

Njegovu karijeru u filmskoj industriji obeležila je saradnja sa Stivenom Spilbergom na filmovima Minority report i A.I. kao i rad na filmu Twister za koji je dobio nagradu BAFTA, kao i nominaciju za Oskara za najbolje vizuelne efekte.

Nakon filma, Henri pravi zaokret u svojoj karijeri prelaskom u gejming industriju gde je sa Electronic Artsom započeo saradnju radom na igri SSX3, a završio je igrom Need for Speed Hot Pursuit. Nakon EA-a je sarađivao sa Microsoftom na Xbox One-u, a do januara ove godine je bio na poziciji CVO-a (chief visionary officer) u Zyngi.

Henri je nedavno posetio Beograd, gde je za domaću game dev publiku održao predavanje “Learning to see” u Mikser House-u.

U Srbiju je došao na poziv Nordeusa, a mi smo imali priliku da sa njim porazgovaramo o njegovoj raznovrsnoj karijeri, narednim planovima i budućnosti gejminga kao i utiscima koje je stekao o srpskoj game dev sceni tokom svog boravka ovde.

U Nordeusu kažu da će se i u narednom periodu truditi da sa bitnim ljudima iz tech sveta organizuju slična predavanja namenjena celoj domaćoj IT zajednici, sve sa ciljem da naši stručnjaci napreduju kroz deljenje znanja, učeći od najboljih.

Posebno u ranom periodu svoje karijere, radio si set dizajn, kostim, grafički dizajn takođe. Kasnije si bio u filmskoj industriji nakon čega si počeo da radiš na video igrama. Kako je došlo do tog prelaza i zašto si odlučio da napustiš filmsku industriju?

Imao sam neke ciljeve koje sam želeo da postignem na filmu, a jedan od njih je bio da radim sa Spilbergom. Nakon što sam na dva filma direktno sarađivao s njim, razmišljao sam koji bi bio moj sledeći korak u filmu. Nisam imao želju da režiram.

U međuvremenu, snimao sam reklamu u Vankuveru i moj prijatelj, Glen Entis, koji je radio za Electronic Arts mi je rekao da treba da posetim EA dok sam u Vankuveru. Tako da sam otišao tamo i kada sam video igre na kojima rade pomislio sam “Vau, ovo je dosta jako, ali ne izgleda baš najbolje, mislim da bi moglo da izgleda mnogo bolje”.

Kada sam se vratio kući, kupio sam PS2, EA mi je poklonio gomilu video igara uključujući SSX Tricky i moja ćerka i ja smo počeli da je igramo i bilo je jako zabavno. Nakon nekog vremena, zvali su me iz EA sa predlogom da počnem da radim sa njima. Pomislio sam okej, hajde da probam nešto drugačije, nikada nisam radio na video igrama, tako da sam shvatio to kao novi izazov.

Možeš li da uporediš rad u ove dve industrije?

Najveća razlika i stvar koja mi se dopala i zbog koje sam ostao u gejmingu, jeste to što na filmu, na primer Minority reportu, scenograf (production designer) dizajnira set, direktor fotografije razmišlja o tome gde su svetla, gde je kamera i slično, kostimografi dizajniraju garderobu, tako da svi ti talentovani ljudi rade na tome da projekat uspe. I onda ja napravim tog malog pauka, koji će se tu lepo uklopiti i koji će imati neku zanimljivu animaciju, što je zabavno, ali od cele slike, to je samo delić na kome ja lično radim.

Za razliku od toga, u igrama, ceo ekran je moje igralište. Tu sam i direktor fotografije i scenograf, sarađujem sa dizajnerima karaktera i mogu da utičem na to kako će izgledati likovi. Sa kreativne strane, imao sam mnogo više stvari sa kojima mogu da se igram. Druga stvar je to što u industriji video igara nema te piramidalne organizacije. Na filmu, reditelj je na vrhu, a sve ostale uloge ispod njega su vrlo specifične, dok je kod igara prisutna mnogo “ravnija” struktura, svi sarađuju, tako da mi se na mnogo načina to činilo kao kreativniji način rada.

A0020061

Henri LaBaunta, foto: Balša Krkeljić, Nordeus

Da li je ostalo tako kada si postao CVO (chief visionary officer) u Zyngi, ili je tvoj posao na neki način postao više menadžerski? Da li si i dalje imao priliku da se baviš kreativom?

U pravu si, u Zyngi sam kao CVO provodio dosta vremena sa finansijama, ljudima iz HR-a i drugih delova kompanije. Provodio sam dosta vremena i sa art direktorima i artistima, ali na drugačiji način, uglavnom sam bio tu da se postaram da imamo odgovarajuće talente tako da sam se najviše bavio regrutovanjem i mentorisanjem.

Tako da to jeste bio korak dalje od kreativnih stvari, zbog čega sam sada stvarno uzbuđen i nestrpljiv da se vratim takvom poslu, na tome zapravo trenutno radim. Sada sam mnogo više uključen, posebno u oblasti VR-a.

Da li misliš da je budućnost gejminga u VR-u, i koji je tvoj pogled na nove tehnologije poput te, da li imaju potencijal da zaista promene način na koji igramo i doživljavamo video igre?

Ne mislim da će virtuelna realnost zaista postati zamena za igre, mislim da ćemo uvek imati konzolu i TV, ali mislim da će gejming biti veliki deo celokupnog VR iskustva, drugačija vrsta gejminga od onog na koji smo navikli.

Ova tehnologija je tako nova, ljudi još uvek ne znaju šta je sa njom moguće postići. Ali to je ono što je zabavno, taj aspekt nepoznatog i jedan od razloga zašto mi se toliko dopada jeste zato što me podseća na rane dane u mojoj karijeri. Kada sam počeo da radim računarsku grafiku na televiziji, to je bilo potpuno novo, ljudi to nisu razumeli. Sa VR-om imam sličan osećaj kao tih ranih dana, što celu stvar čini još uzbudljivijom. Čini da se osećam kao jedan od pionira ove nove tehnologije.

Kako si ti, kao umetnik, napravio prelaz ka drugačijem, menadžerskom tipu posla i kako uspevaš da izvučeš najbolje iz svog tima?

To je bila nekako prirodna stvar za mene. Znate, umetnik ste i dobro radite svoj posao pa vam kompanija kaže “Okej, evo ti još nekoliko umetnika, zašto ne bi radio sa njima i pokušao da iz njih izvučeš nešto slično onome što ti radiš”. Važno je da ljudi jedni druge mentorišu, tako da svi napreduju.

Iskreno, jedna od stvari na koje sam najponosniji, a desila se nekoliko puta, jeste kada se pojavi mnogo ljudi koji žele da budu u mom timu. Nakon toga su mi rekli da je to zato što su ljudi u mom timu najčešće dobijali unapređenja. Laska mi to jer, ako sam u stanju da napravim neke dobre igre i filmove koji se ljudima dopadaju — to je odlično, ali ako mogu da pomognem nekome da zaista unapredi svoje veštine i da mu pružim sjajnu karijeru, to je fantastično.

Da li imaš neke konkretne savete kako to uraditi?

Pa, postoji mnogo stvari koje sam naučio zato što sam ih radio pogrešno. Evo ga primer. Radili smo na Kasperu, imao sam tim veoma talentovanih ljudi i odradili smo odličan posao, svima se dopalo. Ali, pošto sam ja vodio tim, ja sam dobio sve zasluge. Napravio sam grešku što nisam podsetio ostale na te talentovane ljude koji su zapravo odradili veliki deo posla. Tako da se sada uvek trudim da pomenem imena svih ljudi koji su uradili dobar posao, jer im to priznanje puno znači, to je sjajna motivacija.

Ali ti si zapravo pomenula najbolji savet od svih dok si postavljala pitanje. Mislim da je ono što definiše dobrog lidera sposobnost da stvori uslove da svi ljudi u njegovom timu rade najbolje što mogu.

A0020051

foto: Balša Krkeljić, Nordeus

Kada si govorio o regrutovanju novih talenata, pomenuo si da se radije odlučuješ za ljude koji su završili umetnički fakultet u odnosu na one koji imaju jako dobre tehničke veštine. Zbog čega?

Mislim da je lakše naučiti ljude kako da rade nešto u smislu korišćenja softvera, posebno sada kada postoji toliko online kurseva. S druge strane, dosta je teško naučiti nekoga estetici, vizuelnom razmišljanju, osnovama kompozicije, korišćenju boje itd. Ove stvari mogu biti naučene, ali je u to potrebno uložiti puno vremena. Mislim da je tome namenjena škola.

Tako da se nadam da će studenti izaći sa fakulteta pre svega sa umetničkim znanjem, a zatim, čak i ako nemaju iskustva sa alatima koje koristimo, trebalo bi da ih dovedemo i naučimo ih da ih koriste. Računari su poslednjih godina postali tako veliki deo naših života, svako sa kim budete razgovarali i koga budete intervjuisali će imati barem nekog računarskog iskustva. Počeli su da ih koriste i na umetničkim fakultetima tako da to nije neki veliki problem.

U svom predavanju “Learning to see”, pomenuo si da kad god neki dizajn pokažeš većem broju art direktora i dizajnera, svi imaju drugačiju reakciju i svi ga kritikuju iz različitih razloga. Može se reći da istu stvar svi vidimo drugačije. Na koji način onda uspevaš da shvatiš šta će se dopasti publici i igračima i kakav dizajn će ih privući? Možeš li da opišeš proces kroz koji prolaziš kada kreiraš neki dizajn?

Fokusirano testiranje je jako važno i mislim da sve polazi od toga da stvarno poznajete svog igrača. Ako ste uradili domaći i znate kakva osoba će igrati vašu igru i dizajnirate sa tom vizijom u glavi, posebno ako je ono što dizajnirate kulturno relevantno, mislim da je testiranje sa tom pravom grupom ljudi dobar način da potvrdite svoje ideje.

Na šta misliš kad kažeš kulturno relevantno?

Pa, na primer, Skate i Skate 2 su dve igre na kojima sam pomagao i očekivali smo da ih igraju ljudi koje zanima skejtbording. Želeo bih da znam kakvu muziku oni slušaju, kako se oblače, koje časopise čitaju i slično. Tako da kad igra koju sam dizajnirao izađe, ako oni u njoj ugledaju stvari koje znaju i vole, svideće im se još više. Ako ubacim svoje ideje u dizajn, one mogu biti dobre, ali one nisu deo skejterske kulture. Na to sam mislio pod kulturnom relevantnošću.

Ali da, potrebno je testirati i jedna stvar koju sam naučio radeći na projektima jeste da je važno da testirate na odgovarajući način. Ako testirate dizajn za mobilnu igru i pokažete ga ljudima na velikom ekranu, vrlo je verovatno da im se neće dopasti jer su na TV-u navikli da gledaju Game of Thrones i jako dobre filmove, tako da im ovo neće izgledati dobro. Ali ako im isti dizajn pokažete na tabletu ili mobilnom telefonu i stavite to u odgovarajući kontekst, svideće im se, jer su navikli da gledaju takve slike na tim tipovima uređaja. Tako da je način na koji postavljate ove testove jako važan.

Proveo si dosta vremena radeći za Electronic Arts. Zašto si odlučio da napustiš EA i kasnije pređeš u Zyngu?

Postojali su lični razlozi, jer je moja ćerka živela u San Francisku, a i Zynga je u San Francisku, a što se tiče profesionalnih razloga, nikad se nisam bavio mobilnim igrama i nisam znao skoro ništa o social gejmingu. Cela ta ideja da napraviš igru koja je besplatna, a da zatim učiniš da ljudi plate za nju kako bi kompanija mogla da zaradi, bila je nova za mene i pomislio sam da bi to moglo biti dobro iskustvo iz kog bih mogao dosta da naučim.

Tokom cele karijere mi se dešavala ista stvar, pravio sam razne zaokrete zbog kojih su ljudi mislili da sam lud, ali na svaki od njih gledam kao na sjajne prilike za učenje. Primetio sam da najlošije radim kada mi je to što radim dosadno, a da sam najbolji u situacijama kada radim nešto od čega me je malo strah. To je delom jedan od razloga zašto sam završio u Zyngi.

Koji su neki od omiljenih projekata na kojima si radio tokom godina?

Minority report je definitivno jedan od omiljenih filmova na kojima sam radio. Jedan od razloga je to što sam imao osećaj da je to odlična priča, odlična glumačka postava, sjajan režiser, mislim da su i vizuelni efekti dosta dobri. Često se dešavalo, posebno ako radite na vizuelnim efektima, da deluje da je sav novac potrošen na efekte ili da je sav novac potrošen na priču. Ali Minority report je bio jedan od onih srećnih brakova gde su svi delovi filma jako dobro uklopljeni. Još jedan razlog zašto je to bio dobar projekat jeste to što smo uspeli da uradimo sve vizuelne efekte, a da niko iz naše ekipe nije radio prekovremeno.

Twister je definitivno omiljeni film, jer je u tom trenutku bio zaista revolucionaran, niko do tada nije radio filmove o katastrofama.

Sa igrama, SSX3 — moja prva igra, i dalje je zabavna. Radio sam tako mnogo na toj igri, verovatno sam malo preterivao, ali voleo sam to što radim.

Jedna od skorijih igara na kojoj sam radio kao art direktor je Need for Speed Hot Pursuit, sa Criterionom. Mislim da smo postavili novi standard za tu igru.

Takođe sam puno naučio radeći za DreamWorks, razdvajanje Crvenog mora je bilo zabavno.

Sada kada više nisi u Zingi, koji su sledeći projekti na kojima radiš? Pomenuo si da eksperimentišeš sa VR-om?

Ne mogu mnogo da vam kažem, ali tu je jedan mali VR startap sa kojim radim. Trudimo se da se ne eksponiramo previse, tako da ne pričam puno o tome. Nedavno smo dobili investiciju, što je sjajno.

Ove nedelje sam radio sa Nordeusom i bilo mi je jako drago da upoznam sve te talentovane ljude. Moj prijatelj, Deril Klulou, sa kojim sam radio u Zingi se preselio ovde, tako da je bilo zabavno posetiti Srbiju, svi su bili jako prijatni. Nadam se da ću nastaviti da radim sa Nordeusom povremeno.

Henry-36

Predavanje Henrija LaBounte u Mikser House-u, foto: Nordeus

Pretpostavljam da nisi upoznat sa srpskom game dev scenom, ali kakvi su utisci koje si stekao tokom prethodnih nekoliko dana koliko si ovde?

Predavanje koje sam održao u Mikser House-u je bila sjajna prilika da upoznam zajednicu i bio sam oduševljen koliko je ljudi došlo. Utisak koji sam stekao je da ovde ima puno ljudi koji su željni učenja, i ako su mogli da dobiju puno iz moje prezentacije imam osećaj da je definitivno vredelo to što sam došao.

Ovde u Nordeusu sam naučio puno o samoj kompaniji, ali i o zajednici. Saznao sam i to da ovde ima stvarno puno inženjerskog talenta. A artisti ne prave igre sami, tako da, kada ih uparite sa sjajnim inženjerima, događa se magija.

Utisak koji sam stekao je da je ovo još uvek nova industrija ovde, a Nordeus verovatno utire put u smislu toga što počinje da kreira igre AAA standarda.

Deluje da su ljudi zaista strastveni po pitanju igara i posla koji obavljaju. A jedna od stvari zbog kojih industriju video igara volim više nego filmsku, jeste upravo to što se igre prave svuda u svetu.