Više od igre: kako kreirati dobar gameplay?

Aleksandar Marković - 4. Jul, 2012.

Kad sam imao devet godina, bio sam loš u tabliću. Nisam imao problem s pravilima, već sa sabiranjem i praćenjem karata. Zbog mladosti, ili možda lenjosti, činilo mi se da svaka partija traje čitavu večnost.

Zato sam bio veoma srećan kada sam naučio ‘rat’, jednostavnu igru u kojoj igrači istovremeno izvlače karte, a igrač sa jačom odnosi obe. Pobednik je onaj koji sakupi ceo špil.

Ubrzo mi je i rat dosadio. Partije su mogle da traju beskonačno dugo, a jako retko je bilo ikakvih uzbudljivih, prelomnih trenutaka.

Najgore od svega, shvatio sam da ja uopšte ne moram da povlačim svoje karte – to bi mogao umesto mene da radi i moj protivnik i rezultat bi bio potpuno isti. Na kraju, posle nekoliko maratonskih ratova, odustao sam i vratio se tabliću. Nedugo potom, potpuno sam prestao da igram karte.

Igre – u onom smislu u kom ćemo o njima nadalje pričati, dakle takozvane video ili kompjuterske igre – nisu toliko različite od kartaških igara. I jedne i druge su skup pravila stavljen u neki širi kontekst, a sve sa namerom da zabavi igrača ili igrače.

I baš kao i rat (igra), često bivaju repetitivne, dosadne ili predvidljive. Kao što se tokom vekova postojanja špila od 52 karte isprofilisalo nekoliko najzanimljivijih tipova kartaških igara, tako su i video igre razvile neku svoju najbolju praksu, mali skup opštih smernica ka zabavnoj igri.

Gameplay — metodologija zabave

Aktuelno viđenje dizajna igara uglavnom se oslanja na pojmove iz psihologije, konkretno na flow i uslovljavanje.

Kao osnovnu jedinicu igre imamo problem, ili izazov, postavljen pred igrača. Problem je pobediti u kompetativnoj igri, problem je objective, quest ili mission, problem je i savladati novu mehaniku.

Suprotno intuiciji, rešavanje problema je jako zabavan proces, dok god je izazov u domenu naše veštine (najbolji dokaz je pandemijska popularnost sudokua, još jedan kontraintuitivan fenomen). Šta je problem je manje bitno od toga da je sam problem jasno postavljen i da igrač ima mogućnosti da ga, uz pravu dozu napora, reši.

Uslovljavanje dalje nalaže da rešenje svakog problema bude adekvatno i konzistentno nagrađeno u kontekstu igre. Nagrada je onda, redom, “You win” ekran, nagrada je novi deo priče, XP, novi item, achievement, uspešno izveden potez ili nova animacija. Što se igara tiče, a pogotovu nagrada, ako je nešto radilo u jednoj igri ne mora da znači da će raditi i u nekoj drugoj, ali najčešće hoće. Igranje igara najbolji je način da se nauči koje stvari rade, a koje ne.

Jedan tip nagrade za savladan problem bih izdvojio: igrač često želi da oseti da je zaista stekao i usavršio novu veštinu. Odličan primer za ovo su igre poput Street Fightera. Dubok i izbalansiran gameplay pruža implicitnu satisfakciju kroz savlađivanje novih tehnika i kombinacija. Neke od igara iz serijala su baš zato godinama kasnije i dalje jako popularne na turnirima. To je i jedan od razloga zašto je rat tako dosadan – nema veštine, nema učenja. Svaka pobeda je samo stvar sreće.

S druge strane, flow podrazumeva konstantan i precizan feedback, povratnu informaciju o tome da li i koliko dobro napreduje u okviru igre. Dakle, feedback podrazumeva da ako se igrač u okviru svojih mogućnosti kreće ka rešenju problema (ili suprotno), igra mu to jasno pokazuje. GTA IV koristi GSP uređaj, RPG igre koriste mini-mape. Health bar je, takođe, jedan od indikatora uspeha u igri. Bez feedbacka lako može doći do lutanja, a samim tim i frustracije (što je loše).

Neodvojiv od feedbacka je i pojam progresa. Igrač želi ne samo da zna da je na pravom putu rešavanja trenutnih problema, već i da može da jasno vidi koliko je napredovao i odmakao tokom igre. Bilo da je to score, očigledno veći izazov ili nešto drugo, prikaz progresa čini igru zanimljivijom na duže staze.

Nagrade, indikatori progresa i feedback na ovaj način grade neodvojivu celinu, i često pojedini gameplay elementi imaju više funkcija.

Bitna odlika problema je i njegova težina. Balans i pacing igre se upravo grade postavljanjem različitih problema u odgovarajuće trenutke u igri. Jednom savladan problem postaje relativno lak, tako da njegovim ponavljanjem dolazi do repetitivnosti. Iako jedan od najgorih neprijatelja svake igre na papiru, neprestano nagrađivanje može da stvori iluziju progresa i natera igrača da i pored ovoga nastavi da igra, čekajući sledeći treat.

Ovo je recimo slučaj u Diablu, koji ume da bude jako jednoličan ali ima savršeno tempirane nagrade. Ipak, većini igara sa puno ponavljanja to ne uspeva, pa su, poput rata, samo dosadne.

***

To je, dakle, gameplay. Skup izazova, planski postavljenih u širi sistem, praćenih nagradama.

Sve ostalo što je deo igre, sve ostalo što može da stane u igru, jeste kontekst: priča, grafika, zvuk, socijalni aspekt, setting, žanr. Kontekst, hipotetički gledano, nije neophodan da bi igra bila kompletna.

Tetris je, recimo, lišen svakog konteksta, osim možda highscores tabele. S druge strane, Dragon’s Lair je samo blago interaktivni crtani film. Kontekst je, ironično, ono što igre čini novim medijem i daje im narativni potencijal. Baš to odsustvo naracije i otkrivanje novog medija su suštinski razlozi zašto sam prestao da igram karte.

Inače, kad smo kod karata i igara, ovih dana je izašao novi Magic:The Gathering, pa sam se setio da ga nikad nisam igrao. Verovatno jer me podseća na rat.

Ovaj post je deo Startitovog gaming specijala koji pokriva razvoj igara na našim prostorima i aktuelne trendove u ovoj rastućoj i sve zanimljivijoj industriji.

Za više informacija o dizajnu igara pogledajte embedovanu prezentaciju Aleksandra Markovića sa prve Startap radionice koje organizuje SEE ICT gde je tema bila gejmifikacija, a možete videti i ovo predavanje Branka Milutinovića na How to Web konferenciji u Bukureštu 2011.