Poznavaocima domaće gejming, pa i IT scene, ime Nikole Čavića je odavno poznato, mnogima još otkako je njegov dolazak u Srbiju dobio retku količinu medijske pažnje. Nikola je u međuvremenu mnogo toga postigao u sedam godina tokom kojih je bio na poziciji direktora razvoja Nordeusa, igrajući jednu od ključnih uloga u razvoju najuspešnijeg srpskog digitalnog proizvoda do danas — igre Top Eleven.

Nikola je nastavo da ostvaruje značajan uticaj na razvoj srpskog gejminga i nakon izlaska iz Nordeusa, kao jedan od osnivača i predsednik upravnog odbora Asocijacije industrije video-igara Srbije (SGA), organizacije koja okuplja najveći deo domaćih firmi iz te oblasti. Takođe je krenuo da se ostvaruje i kao preduzetnik, kao i osnivač konsultantske agencije GameBiz, gde svoje višegodišnje iskustvo u gejming industriji stavlja na raspolaganje globalnim kompanijama i pojedincima u tom sektoru, sve iz Beograda.

Nikola je povratnik u Srbiju i, kao mnogim povratnicima, sugerisano mu da je ta odluka luda, a on je ipak nakon prestanka poslovnog angažmana koji ga je držao u zemlji odlučio da, po mnogima kontraintuitivno, ostane da živi i radi u Srbiji zato što se ovde oseća prijatno ali i vidi priliku da daljim angažmanom ovde kreira svoj legat.

Sa Nikolom smo imali zadovoljstvo da pričamo o raznim temama, od toga kako je izgradio svoju karijeru, globalnih trendova u industriji zabave i video igara, ali i statusu i potencijalima domaće industrije video igara. Priču smo počeli od toga kada se sa 17 godina sa svojom porodicom našao na Islandu.

Grade radne navike dok su još deca

Kako si se našao na Islandu? Kako je izgledao tvoj život tamo, i kako si se našao u industriji video igara?

Island se desio u junu 2000. godine, kada je moja porodica odlučila da se preselimo tamo, što je na neki način bila žrtva mojih roditelja da meni omoguće bolji život. Život na Islandu je bio veoma drugačiji od života u Srbiji.

Za početak, svi počinju da grade radne navike još dok su deca. Sasvim je normalno da se zaposlite u lokalnoj prodavnici na kasi, ili u gradskom zelenilu dok ste tinejdžeri. Dakle oni već sa 13-14 godina uče šta znači radni odnos, odgovornosti, očekivanja i kako se (teško) zaradjuje, uplaćuje u privatni penzioni fond, itd. Tako sam i ja 3 dana nakon preseljenja, našao prvi posao, u gradskom zelenilu i započeo svoj radni staž.

Na fakultetu sam studirao menadžment u turizmu, tako da moja karijera je trebalo da ide u smeru turizma, da organizujem ture za Balkan poput tura na novosadski Exit, ali sam ipak završio u gejming industriji.

Još kao klinac sam bio gejmer, od Amiga-e, Commodore-a, do prvih PC-jevia… Vrhunac sam dostigao provodeći sate na EVE online kao student. Sasvim slučajno se ispostavilo da je kompanija koja je napravila tu igru, CCP Games, u glavnom gradu Islanda, Rejkjaviku. Kad sam završio fakultet imao sam imao tu sasvim otkačenu ideju i želju da budem deo te igre na neki način, ne sa namerom da gradim karijeru već iz želje da spojim to uživanje sa poslom. Aplicirao sam za poziciju u korisničkoj podršci međutim, zahvaljujući mom poznavanju igre i obrazovanju, prepoznali su da mogu mnogo više da ponudim u marketing odeljenju, i tako sasvim neočekivano januara 2007. krenula je moja karijera u gejming industriji.

Pričali su mi da sam lud

Kako je došlo do toga da se vratiš u Srbiju?

Osetio sam potrebu za promenom nakon 11 i po godina života na Islandu i krenuo da razmišljam o sledećim koracima. Sticajem okolnosti sam na konferenciji u Parizu imao priliku da upoznam Branka i Milana iz Nordeusa. Ručali smo zajedno, razgovarali o njihovoj kompaniji i ciljevima, i tako se iz potpuno slučajnog susreta rodila ideja da možda ima smisla da dođem i radim sa njima. Već te nedelje sam bio u Beogradu, upoznao ostatak tima i došao do potpuno neočekivane dileme — odakle sad Srbija, Beograd? Šta ima u Srbiji, zašto bih se vraćao?

Svi koje poznajem su mi pričali da to nema smisla, da sam lud ako se vratim, ali priča je bila fenomenalna, konkretno ta ekipa i prilika su bili fenomenalni. Veliku ulogu u konačnoj odluci je odigrao i moj mentor koji me je savetovao da je jako lepo biti u domovini, sa porodicom, a nije bilo zanemarljiv i čist potencijal kompanije.

Šta su najveće lekcije koje si pokupio iz Nordeusa?

Sedam godina koje sam proveo tamo, od januara 2012. do oktobra 2018. godine, su dug i značajan period u mojoj karijeri i profesionalnom razvoju. Teško je izdvojiti nešto što je najvažnije, ali postoje dve stvari koje mi padaju na pamet.

Prva stvar, iz perspektive biznisa, je to što sam shvatio da je tajming neverovatna stvar. Prepoznati kada je prava prilika, kada je pravo vreme da se nešto ponudi tržištu. U slučaju Nordeusa sve se savršeno poklopilo. Otvarao se taj social i mobile gaming segment i oni su prepoznali da to tržište ima potencijal. Ponudili su proizvod koji se već dokazao na drugim platformama i ostvarili su uspeh sa kojim su svi upoznati. To mi je ostavilo veoma jak utisak o važnosti pravog trenutka. Kasnijih godina i uz neograničene resurse je bilo nemoguće ponoviti takav uspeh jer je tržište bilo potpuno drugačije.

Druga stvar su fokus i prioritizacija. Ako o ovome pričamo na nivou kompanije ne sme se zaboraviti šta je njen sržni biznis. Ako pričamo o kompaniji koja prozvodi igre, na tome treba da bude i fokus. Zvuči očigledno, ali nekako tokom tih sedam godina imate toliko distrakcija i projekata koje u tim trenucima deluju opravdano i imaju smisla, ali su ipak distrakcija u većini slučajeva. Zaboraviš šta je srž biznisa i čemu treba da posvetiš više vremena što na nivou kompanije, nivou tima, i pojedinca.

Fokus je jako važan, treba da imamo dve do tri stvari kojima smo potpuno posvećeni. Često i danas upadnem u tu zamku jer mislim da ne govorim dovoljno često „ne’’.

Video sam priliku za svoj legat

Kako si završio karijeru u Nordeusu, i otkud si nakon toga ostao u Srbiji?

Nordeus uvek ostaje u mom srcu jer je u pitanju fenomenalna priča. Lepo smo se razišli uz stotinak kolega, šampanjac, kolače, sve zajedno jedan jako lep kraj.

Hteo sam da pokrenem jednu novu priču. Sedam godina je dug period i bez obzira na to koliko je priča dobra poželiš promenu. Ja se oduvek ložim na biznis, na postizanje dogovora i na to da se stalno nešto dešava. Poželeo sam priliku da to radim sa više kompanija i logično sam se okrenuo preduzetništvu, osnovavši svoju konsalting firmu koja će mi to omogućiti.

To sam mogao da uradim iz bilo kog dela sveta ali sam odlučio da ostanem u Srbiji. Meni je zapravo lepo ovde. Uprkos svim objektivnim problemima i izazovima koje prosečni građani imaju i sa kojima se suočavaju svakodnevno, moje iskustvo je jako prijatno jer sam okružen porodicom i prijateljima i imam karijeru koja mi omogućava pristojan život.

Važna mi je bila i Asocijacija industrije video-igara Srbije (SGA), koju sam pokrenuo još dok sam bio u Nordeusu. Prepoznao sam se u tome i video sam potencijal da se izgradi nešto specijalno i da tako kreiram svoj legat. Kad za dvadesetak godina Srbija bude jedna od glavnih centara svetske gejming industrije moći ću da se okrenem i kažem da sam učestvovao u pokretanju toga. Pokretanje SGA je kod mene stvorilo potrebu da tu priču ispratim i zaokružim.

Kako je došlo do formiranja SGA, šta je njena svrha?

Gledali smo kako izgledaju uspešni ekosistemi u drugim zemljama. Šta čini uspešan ekosistem? Ko su učesnici?

Postalo je vrlo očigledno da gotovo u svakoj zemlji postoji barem jedna organizacija poput SGA, a često i desetine njih. Nemaju sve istu ulogu, ali bave se istim ciljem — da se obezbede bolji uslovi za sve učesnike industrije. Kada smo razgovarali sa ljudima koji su izgradili te ekosisteme, i sa strane kompanija i sa strane država, od svih smo dobijali slične odgovore:

„Morate da se ujedinite. Morate zajedno da shvatite kako ćete da se izborite za bolje uslove.”

Inspirisani time, jednostavno smo odlučili da napravimo prvi korak, i te 2016. na 2017. godinu smo mi iz tadašnjeg Nordeusa krenuli da se upoznajemo sa ostalim lokalnim kompanijama. Tada niko nije mogao da navede ni broj kompanija, ni broj ljudi u industriji video igara, niti da vam kaže ko se tu čime bavi. Prvih godinu dana smo posvetili istraživanju, povezivanju, upoznavanju, kako bi videli da li se poklapamo što se tiče vizije i kako bi cela priča mogla da se razvije za sve nas i za celu zemlju u narednih deset godina.

Srećom, svi smo se složili i prepoznali potrebu za jednom takvom organizacijom. Prepoznali smo i projekte koje takva organizacija može da isporuči, koje nijedan individualni studio ni kompanija ne bi mogli da realizuju. Ovde se računaju sistemske promene, veće nego što bi ijedna kompanija mogla da iznese sama u komunikaciji sa državom. Komunikacija veličine i potencijala ovog sektora državi je takođe bila važna, kako bismo omogućili da budemo konkurentniji globalno — stvari poput regulative, finansijskih podsticaja, a definitivno i promena u obrazovanju. Ovo su veliki, kompleksni, dugotrajni projekti, koje nije realno da vodi jedna kompanija, delom i zato što bi se postavljalo pitanje da li oni stvarno predstavljaju čitav sektor. Povrh svega, ako imamo zajednicu koja funkcioniše, koja je dinamična, onda je mnogo lakše da dođe i do deljenja znanja koje pak čini sve učesnike u ekosistemu pametnijim, konkuretnijim i uspešnijim.

Bilo je dosta tih konkretnih, opipljivih stvari od kojih su svi učesnici mogli da imaju vrednost odmah, a bilo je i dugoročnih stvari koje će, nadam se, doneti vrednost u godinama pred nama.

Dve i po milijarde igrača

Ako se vratimo korak unazad, može se postaviti pitanje zašto je uopšte važno razvijati industriju video igara, kako iz ugla šireg IT ekosistema tako i privrede u celini?

Industrija video igara ima izvanredan privredni potencijal. U pitanju je globalno najveća industrija zabave, iako se možda ne stiče takav utisak. Značajno je veća i od filmske i od muzičke industrije. Prihodi muzičke i filmske industrije su zajedno oko 50 milijardi dolara godišnje, dok se za industriju igara predviđa dolazak do 150 milijardi. Poznato je da Netflix posmatra Fortnite kao veću konkurenciju od HBO-a i drugih direktnih konkurenata.

Jedan od najvećih pozitivnih trendova u poslednjih 10, a možda i 20 godina, je nastajanje mobile gaming industrije. Pojavom pametnih telefona došlo je do ekspanzije video igara u svakom pogledu i sada ova, do skoro nepostojeća grana, generiše više od pola ukupnih prihoda ove industrije.

Ako se podsetimo situacije od pre 10 ili 20 godina, stereotip gejmera bi verovatno bio neki debeli tinejdžer koji igra World of Warcraft u podrumu kuće, ili je barem South Park to tako predstavio u jednoj sjajnoj epizodi. Svet gejminga je okrenut naglavačke pojavom igara na pametnim telefonima koje su unele preko dve milijarde novih igrača u industriju i pokrenule ogroman rast. Igrači su sada svi: od dece koja imaju pet godina, do baka i deka koji imaju 70, 80 godina, a od nekih 200-300 miliona PC/konzolnih igrača sada imamo 2.5 milijarde ljudi koji se smatraju igračima.

Tu je dobar deo odgovora na pitanje o perspektivi ove grane industrije. Na osnovu svih parametara koje posmatramo ona iz godine u godinu izvanredno raste, rastu i velika tržišta poput Kine, Indije i Nigerije, koje imaju ogromne populacije zbog čega će i broj igrača, i sama industrija nastaviti svoj rast.

Kada razmišljamo o tome kako industrija video igara može biti važna za Srbiju, možemo pogledati primer Finske. Finska je pre nekih 10 godina bila skoro u istoj situaciji u kojoj smo mi danas: i po broju zaposlenih, i po broju kompanija, i po prihodima. Tada su ključni igrači u finskom ekosistemu prepoznali perspektivu ove grane, kompanije su se međusobno udružile, a onda su dobili i podršku države. Tako su napravili jedno ekonomsko čudo, gde su na vrhuncu dosadašnjeg uspeha generisali dve i po milijarde evra prihoda za godinu dana, samo od video-igara proizvedenih u Finskoj. Verujem da i mi imamo potencijala da napravimo sličan uspeh.

Kakav je potencijal domaće industrije video igara? Da li možemo da je nazovemo tako, industrijom?

Na poslednjem popisu koji smo radili u Serbian Gaming Association, ustanovili smo da se ovde nalazi više od 70 kompanija, od čega su njih 65 članice SGA. Procenjujemo da tih sedamdesetak kompanija zapošljava oko 2.000 ljudi, a posebno je bitno da se najveći deo tih kompanija bavi razvojem video-igara. Pored njih postoje i kompanije koje se bave testiranjem, lokalizacijom, distribucijom, video trejlerima, razvojem raznih tehnologija itd.

Sve skupa verujem da su tu svi činioci na osnovu kojih možemo izvući objektivan zaključak da imamo jedan ekosistem koji je neophodan da bi se ovaj sektor smatrao industrijom. Već sada ostvarujemo značajne prihode, ali je i perspektiva izuzetno dobra.

Spomenuo sam da je finska industrija video igara napravila prihod od dve i po milijarde evra u jednoj godini. Poređenja radi, čitav IT sektor Srbije ostvaruje oko milijardu evra prihoda, a video igre su samo jedan mali deo te grane. Mi se takmičimo na istom tržištu i zaista mislim da, uz prave poteze, možemo da krenemo istim putem kojim je krenula Finska, iako su oni to uradili još pre deset godina. Iako je tržište je tada bilo manje zasićeno, ono je zato danas deset puta veće. Mnogo više kapitala je u opticaju danas, dostupna su znanja i tehnologije kojima pre deset godina oni nisu imali pristup.

Tržište se uvek menja i mislim da uvek postoji prilika i potencijal, a da je samo do nas da li ćemo ga realizovati ili ne. Sad, da li ćemo da dostignemo iste iznose je nezahvalno predviđati, ali svakako možemo da postignemo mnogo više nego što postižemo danas.

Potrebno nam je više kapitala

Šta su najveći izazovi za domaću gejming industriju?

Kratkoročno, ono što kompanijama u Srbiji nedostaje je kapital. Pritom ne govorimo o velikom kapitalu — za većinu kompanija su to sume od par stotina hiljada evra, zato što imamo 20, 30 kompanija kojima je neophodan taj osnovni kapital da bi ušle u posao i posvetile mu se u potpunosti.

Za kompanije koje su već prešle taj korak, potreban je malo veći kapital. Tu govorimo o sumama od 200 do 800 hiljada koje bi im omogućile da iznesu kompleksnije projekte u nekom dužem vremenskom periodu. Međutim, to su zaista mali iznosi kada pričamo o akvizicijama i investiranjima na globalnom nivou.

Dakle kratkoročno je potreban kapital da bi se pokrenule neke nove priče, da bismo sutra mogli da imamo više Nordeusa, Two Desperados-a, 3Lateral-a. A dugoročno, da bi te kompanije imale šanse da uspeju, neophodno je da imaju kvalitetne ljude, a za to je potrebno da imamo izuzetan obrazovni sistem i ujedinjenu zajednicu koja omogućava svima njima da razmenjuju znanje i uče jedni od rugih. To su stvari oko kojih bi trebalo, i kao zajednica i kao država, da se udružimo i da se fokusiramo na njih, da bismo omogućili taj krakotročni razvoj, a posle i dugoročni.

Neki inicijalni, ohrabrujući koraci su napravljeni prošle godine. Uveden je IP box, poreske olakšice za kompanije koje razvijaju intelektualnu svojinu i podsticaji za investitore da investiraju u kompanije koje se bave intelektualnom svojinom u Srbiji. Međutim, investiranje u Srbiju je i dalje nepoznato i retko, da ne kažemo rizično jezikom investitora.

Ono što se pokazalo korisno u drugim zemljama je organizovanje fondova na nivou države, nekada zajednička kolaboracija privrede i države gde bi se omogućilo finansiranje manjih timova iz tih fondova. Ne govorimo o nekim stotinama miliona, govorimo o nekoliko miliona evra za početak koji bi se podelili na pet do deset timova.

Potrebno je da se pokrene proces iz kog bi svi učili i kada dođemo do nivoa na kom je Nemačka danas, koja je objavila da će za razvoj video-igara izdvojiti 50 miliona evra. Rumunija je prošle godine oformila fond od 92 miliona evra, a deo će biti izdvojen i za razvoj video-igara. Kako bi mi došli do tih cifara, moramo da steknemo neko iskustvo. To moramo da krenemo već ove godine sa manjim ciframa.

Da li si i dalje igrač? Da li stižeš da igraš nešto ovih dana?

Ovih dana sam dosta zauzet i najčešće igram mobilne igre — Archero i Call of Duty na telefonu. Ako uhvatim nekoliko sati slobodno, sednem za PC, jer smatram da je on još uvek master race i tu igram najčešće neke strategije, poput Džon Šaferove At the gates.