Objavljivanje igre na Steamu: Zašto je prvih 48h ključno i kako do zelenog svetla?

Platforma je otvorena za sve: nezavisne developere, male studije, ali i velike igrače — Mad Head Games i COFA Games dele svoja iskustva i savete.

Marija Gavrilov - 20. Jun, 2016.

Counter Strike je početkom dve hiljaditih bio jedna od najigranijih video igara. Sa više od milion igrača širom sveta, koliko je CS igralo te dve hiljade i druge godine, Valve-u je trebalo rešenje za dva problema:

Prvi, činjenica da internet kafei širom sveta zarađuju na njihovoj igri što je zabranjeno EULA pravilima (end user licensing agreement) te zahteva posebnu licencu za sajber kafiće. Drugi je vezan za otežanu korisničku podršku na multiplejer onlajn igrama, gde je problem često nepoklapanje verzija koju korisnik igra i verzije koja je na serveru.

Pored toga, odnos između studija za razvoj igara i izdavačkih kuća u to vreme je postao dosta škakljiv, a cene za distribuciju igara i postavljanje ponude u radnjama previsoke za nezavisne developere.

Valve je stvorio Steam sa težnjom da reguliše nekoliko bitnih stavki u gejm dev industriji, poput: osiguravanja zaštite od piraterije, prevencije varanja u igrama, olakšano skidanje i kupovinu igara onlajn.

Platforma je otvorena za sve: nezavisne developere, male studije, ali i velike igrače. Doduše, pre objavljivanja igra mora da prođe Greenlight, tokom koga zajednica ocenjuje igru i od broja glasova zavisi da li igra prolazi dalje. Pored mogućnosti da objavite i kupite igru na Steamu, platforma služi i kao društvena mreža na kojoj možete imati krug prijatelja, kao i in-app chat.

Prvih 48 sati je ključno

U domaćoj gejming zajednici Steam se koristi kao alat među pojedincima, ali i već ustoličenim studijima, poput Mad Head Gamesa. Oni lansiranje igre na Steamu vide kao fenomenalnu mogućnost da sami vode svoj projekat i predstave igru jednoj od najvećih gaming zajednica na svetu.

Adam Wolfe je prva igra koju je MHG spremio za objavljivanje. Kako nam kaže Tamara Babić, marketing menadžerka u kompaniji, igra je greenlitovana u kratkom vremenskom periodu i dobila je podršku lokalnih i stranih gejmera što je tim ohrabrilo da i sve buduće projekte objavljuju preko platforme.

Ono što platforma zaista pruža gejming studijima jeste nezavisnost, a tako je i u slučaju Mad Heada:

tamara babic

Mad Head Games je za pet godina postojanja izdao šesnaest igara u saradnji sa najvećim izdavačem casual igara, Big Fish Gamesom.

Sa svakom igrom stekli smo mnogo iskustva i uz prethodno istraživanje tržišta  načinili hrabri korak ka samostalnom izdavaštvu. I dalje sarađujemo sa BFG-om, ali Steam predstavlja jedan od načina da Mad Head stekne punu nezavisnost i ostvari sve svoje poslovne planove.

Nikola Mitić je suosnivač COFA Games studija, čija igra Awakening of Heroes je dobila zeleno svetlo što znači da mogu da je objave, ali to odlažu dok igru ne završe do kraja. No, i u ovoj fazi, Nikola ističe potencijalne doprinose Steama za ekipe poput njihove:

mitic

Kada se igra nađe po prvi put na Steamu biće joj povećana vidljivost na neko određeno vreme i u tom periodu se očekuje veći broj downloada igre. Čim taj period prođe igra se uklanja sa naslovnih strana i tada je prepuštena sama sebi.

Odnosno, firma koja je napravila igru mora da radi na marketingu kako bi održala konstantan broj skidanja. Steam takođe omogućava naknadno reklamiranje ako je igra na popustu ili ima bitnije novitete.

Kao što važi i za crowdfunding platforme, recimo Kickstarter, u velikom broju slučajeva prvih 48 sati određuje sudbinu projekta. Ovo nam potvrđuje i Tamara:

Kada se igra postavi na Greenlight prvih 48h su ključni, jer je tada vidljiva među most recent igrama a samim tim je i veća  verovatnoća da će biti primećena od strane zajednice.

Jako je važno da na osnovu pripremljenog plana promovišete igru putem medija i društvenih mreža tokom trajanja cele kampanje, kako rezultati ne bi izostali zbog objavljivanja novih igara na Greenlightu. Prvo je potrebno da igra uđe među prvih 100, a zatim među prvih 50 igara na Greenlightu, i onda već možete da očekujete čestitke od Steama.

Koliko će kampanja da traje zavisi od više faktora –  broja glasova, komentara korisnika i angažovanosti istih na Greenlight stranici. Možete imati očekivanja na osnovu analiza kampanja drugih igara, ali ne postoji univerzalna formula.

Planirajte i okupite zajednicu pre objave

Zajednica igra izuzetno bitnu ulogu u performansama igre, a Nikola kaže da su oni već imali pripremljenu bazu igrača:

Da bi igra bila odobrena od strane Steama potrebno je nekoliko hiljada glasova već postojećih Steam korisnika. U našem slučaju vec smo imali pripremljenu bazu igrača koji su sa nestrpljenjem čekali pojavljivanje Awakening of Heroes.

U slučaju da razvojni tim nema dovoljan broj igrača zgodno je da potraži pomoc od YouTube influensera koji mogu da potpomognu njihovu kampanju.

Tamara nam kaže da je kvalitet igre jedan od najbitnijih faktora za uspeh na Steamu, a prvi utisak je ono što će kupiti potencijalne igrače:

Kvalitet igre svakako je jedan od najbitnijih faktora za uspeh, ali kada je igra u Greenlight procesu  korisnici prvo na osnovu trejlera, gameplay videa i screenshot-ova stvaraju utisak o njoj.Iz tog razloga dobro koncipirana Greenlight stranica je jako bitna stavka.

Mi smo se posebno potrudili da Adam Wolfe stranica sadrži najbitnije informacije o igri i s velikom pažnjom smo pristupili dizajnu same stranice, izradi kvalitetnog trejlera i propratnih tekstova, i odabiru screenshot-ova.

Screen Shot 2016-06-20 at 10.40.47 AM

Takođe ne treba zanemariti ni izbor dana kad će igra da bude submitovana. Postoje dani i meseci kada je angažovanost Steam zajednice veća nego inače, a veća angažovanost ujedno je i šansa za veći broj glasova.

Uspešno lansiranje igre na platformi podrazumeva organizovanost i planiranje, praćenje metrika i komunikaciju sa korisnicima, a Tamara smatra da se baš ovo često zaboravlja.

tamara babic

Lansiranje igre na Steamu podrazumeva uključenost u organizaciju i vođenje kompletnog procesa jedne igre.Osim samog developmenta, to podrazumeva analiziranje različitih metrika, izradu marketing plana, i konstantnu komunikaciju sa korisnicima.

Naravno da uvek postoje izuzeci, ali u većini slučajeva nije dovoljno samo napraviti dobru igru i očekivati da se sama od sebe prodaje na Steamu. Ukoliko neko donese odluku da igru objavi na platformama ovakvog tipa, marketing igre je neophodno razvijati od samog početka.

Mi se susrećemo i sa izazovom lansiranja prve episodic hope na svetu, i verujem da ćemo za nekoliko meseci, pošto igra bude objavljena, imati još dosta interesantnih stvari da kažemo na ovu temu.